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COST系統

和前作一樣,總COST為6000。COST值分為3000、2500、2000、1000四種。存在COST OVER系統(後述)。

當機體被擊破時會消費相應的COST值,當我方的COST消費完時即為敗北。使敵軍的總COST為0就是這個遊戲的目的

倒計時結束(TIME OVER,簡稱TO)時和格鬥遊戲不同不會根據剩餘耐久判定勝負而是全員敗北。

COST的表示顏色分別為3000(紅)、2500(橙)、2000(黃)、1000(綠)。


COST OVER

簡稱CO。簡單的說就是當剩餘COST小於復歸機體COST時,會減少相應的耐久值後復歸的系統。

比如說剩餘3000COST時2000機被擊破的話會剩餘1000COST。

這時由於剩餘COST值只有復歸機體的一半,所以復歸的2000機耐久值也會只有一半。

更多例子:

  • 剩餘1500COST而1000機被擊破時復歸後的耐久力還有1/2
  • 剩餘4000COST而3000機被擊破時復歸後的耐久力就只有1/3

各種組合的立回一覽

組合解說
1000 + 1000沒有CO,在兩機都無傷的情況下迎來最後的1000COST為理想狀態。

堅持亂戰的話會很強力,但由於要落(即被擊破)5次導致1對2的情況會很多所以不怎麼推薦。
覺醒4回安定,不過由於前作擁有壓倒性性能的1000機被弱化到了平均水準所以會面臨嚴峻的戰鬥。

1000 + 20001000先落,2000在1000三落前落為理想狀態。

就算沒CO只要2000在1000二落之前落的話也是和事故差不多的狀態(因為2000復歸後會被集火)。
覺醒4回安定,但是就綜合性能來說是全組合最低水準。

1000 + 25001000先落,1000二落前2500落為理想狀態。

平衡性不錯的組合,不過由於2500比起前作進行3回覺醒的難度增加了所以戰況更加嚴峻。
雖然經常被搞錯不過序盤是2500擔當前衛,在迴避CO之後2500才轉移到後衛。

1000 + 30003000先落為理想狀態,讓1000五落也不是不行不過決出勝負之前容易TO。

反過來由於1000太過於消極,或者3000沒有好好後退的話,3000二落輸掉的情況就會經常發生。和就算CO也沒什麼大風險的NEXT不同,從前作開始CO會影響到3000的覺醒次數所以一般來3000CO是禁忌。

因為覺醒回數減少導致了3000的生存力降低所以比前作要難打一些。

2000 + 2000不會CO的組合,剩餘2000COST時雙方都無傷為理想狀態。

看起來平衡性很好但由於難以分擔職責,所以在前作的全力戰是沒什麼人氣的組合。
雖然在性能方面略有不足,不過在覺醒、耐久方面在全組合中都名列前茅所以比前作能戰。

2000 + 25002500先落為理想狀態。雖然性能比起↑要好很多,但不仔細思考進行戰鬥的話覺醒4回會很不安定。

不管哪邊CO影響都不大所以能夠取傷害的話由格鬥型2000擔當前衛進攻也是可以的。
在3000和1000被削弱的本作中這個組合在固定戰的地位有所上升。隨機的話比起↓還是用和↑接近的行動方式比較安定。

2000 + 30003000先落為理想狀態。但根據機體和戰術2000先落或者2落也是可以的。

前衛後衛分工明確性能也比較搭配,是容易掌握的推薦組合。
由於覺醒4回或者包括全覺覺醒3次安定等內容,擁有全組合屈指的安定性。

2500 + 2500耐久調節的隨性度高的組合。基本在決定前衛後衛後各落一次是理想狀態。

不怎麼推薦一機2落。最初不決定前衛採取連攜進攻,從中盤開始進行耐久調整可以發揮合計高COST強力之處,可以一用。
比起2520覺醒槽的儲備量比較少的上級者向組合。

2500 + 3000需要決定前衛後衛。基本來說3000先落石理想狀態。但基於機體和戰術的2500先落或2落也是可行的。

雖然雙方都能各落一次,不過生存時間比起↓來說差不了多少需要相當注意。
覺醒3回基本連後衛的全覺都保障不了,比起前作在全國大會稱王稱霸的3025相當可憐。
不過基本性能依舊是最強,途中前衛後衛交換的損失也不起眼,只要做好連攜的話依然非常強力。

3000 + 3000需要決定前衛後衛,0落的一方在友軍機落前要儘可能保存耐久。

前衛必須要讓敵機無法進攻後衛。前衛落時後衛體力必須在500以上。
比起覺醒3回基本安定的前作戰況嚴峻。雙方都是前衛型是戰鬥會非常幸苦。

傷害計算

校正

小數點全部進一。

校正為70%的話第2發就是100-30=70%、第3發100-30-30=40%、第4發100-30-30-30=10%。

例:傷害75校正70%的攻擊三發傷害為「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158」

具體參照傷害計算

極限ACTION

簡單的說就是官方給移動類要素取的刷時髦值的名字


Boost DASH

Boost Dash(以下簡稱BD)由連按兩回跳躍鍵發動。在wiki中用≫表示BD。

(Boost Dash Cancel)=BD(BDC)

能取消不論格鬥射擊的所有的行動。平時用BD移動是從NEXT開始的基本。

和前作一樣BD之後會有約0.2秒左右無法輸入STEP,稱為BD硬直。

要說BD硬直具體何時重要的話,就是在被接近時對方根據你的BD來進行延伸性好的格鬥或強槍口校正射擊時難以迴避。

似乎比起前作BD硬直有減小。


Step

Step由快速輸入兩次相同方向發動。在wiki中用>表示。

發動的瞬間可以消除一次所有向自己進行的攻擊的誘導(即切誘導)。

移動的距離很短但由於切誘導的能力依舊是非常重要的行動。

和過去一樣,移動可能射擊武裝使用中(BR、機槍等)Step可能。


和前作一樣格鬥可以用Step取消。

取消時會發生和彩虹一樣的效果,一般稱為虹Step。

僅限B覺醒時,原地不動的射擊(即足止射擊,包括飄射)可以用帶青色效果的Step取消(一般稱為青Step)。


通常Step和虹、青Step的規格稍有區別。

比如觀星者或者鏡高達,試作2號機的虹Step雖然和其他機體一樣,但通常Step則帶有使機體朝向變化的效果。


和前作不同,本作的Step(特別是虹Step)比BD更消費BOOST槽。

被認為是造成格鬥機難以用虹Step追擊的主要原因。


跳躍鍵+方向系列動作

通過跳躍鍵和按或旋轉方向鍵(搖桿)的複合操作來實現的動作。 ※一部分地走機等例外有無法使用的情況請注意。

BD慣性跳

  • 利用輸入中方向殘留的慣性進行上升移動(比如BD後按住跳躍鍵並同時按住方向可以進行遠距離移動)

方向轉換

  • 上升中通過旋轉搖桿使機體朝向變更

BD旋迴,一般簡稱旋迴

  • BD中通過旋轉搖桿方來一邊BD一邊改變移動方向。

BD小跳或者小跳,本作追加的全新行動。(NEW!)

  • BD中持續輸入機體前進的方向或者反方向並按一次跳躍鍵,機體會保持慣性進行小跳
  • 前作BD中如果持續輸入方向會不能輸入跳躍鍵,簡單來說就是用跳躍取消BD一樣的東西。
  • 這個行動無視BD硬直可以隨時使用,小跳後BD硬直會消失。全體的BOOST消費也很小。

每種行動根據機體不同效果也不同,記住對自己重要的行動就可以進行華麗的立回。


着地硬直

這個遊戲最重要的一點,敵我都存在的明確的空隙。

抓住着地硬直進行射擊是本作的基本之一。


和NEXT與EXVS相同,着地之後會有無法做任何行動的硬直。

因此在中近距離可以用適合的射擊武器來取得傷害。


在着地的瞬間發生硬直,之後BOOST會全回復。

和EXVS一樣在一瞬間回復。


硬直的長度

本作也會根據着地時的殘留BOOST量影響着地硬直的長短。

但是不如前作那麼明顯,青着地和紅着地間的差距有縮減(要驗證)。

和前作同樣的話,着地硬直增加是從BOOST槽變黃時開始,消耗一半之後的硬直全都相同。

還有從越高的地方落地硬直就越長(其實這是從NEXT開始就有的要素,EXVS也有),不過在本作也只有微妙的差別基本可以無視。


OVER HEAT

指用完BOOST的話BOOST槽就會顯示OVER HEAT的情況,也就是說BOOST槽為零,一般簡稱OH。

因為用完了整條BOOST槽,所以着地硬直最長。

本作硬直也非常長,互相使對方成為OH狀態非常重要。

本作中在平均红LOCK(即鎖定距離,參見後述,ν高達~初代左右)的最遠距離下發現對方OH的話,在看到之後發射BR會無法命中(單發DownCS等高彈速武裝可以命中)。

所以當然不能再看到之後才行動,而是預測對方的OH來命中。

就算是OH只要逃到绿LOCK的話可做出的選擇在前作以上。

基本系統

受到攻擊時的行動

比起無印被彈時的動作有增加

被彈行動分為以下幾種。

  • [硬直系]
    • 普通硬直
      • BR及大半的格鬥初段等。動作根據武裝有所不同,追擊的難度也是各有不同。
    • 後仰硬直(NEW)
      • 沙扎比的浮游炮或華薩哥的副射等。追擊時間比較寬鬆。
    • 屈膝硬直(強硬直)
      • 尊者高達的NN和DX的NNN等。追擊時間比較寬鬆。
  • [受身可能Down系]
    • 受身可能Down
      • BZ及大半的格鬥最終端等。吹飛方向(挑空、扣地、吹飛等)各有不同,追擊難易也不同。
    • 縱旋轉可能Down系
      • 沙扎比的橫N和智天使的副射等。吹飛時比較緩慢中途開始旋轉時受身可能。
  • [麻痹系]
    • 麻痹硬直(弱麻痹)(NEW)
      • 尊者高達的主射和神意高達的特格等。大多數的麻痹都變成了這種(燃燒型基本都是弱麻痹)。麻痹結束後處於站立狀態。
    • 麻痹Down(強麻痹)
      • DX的橫N和FAZZ的後格等。和前作的麻痹相同,麻痹結束後處於受身可能Down狀態落下。
  • [受身不可系]
    • 沙塵Down(NEW)
      • 命運高達的BDN和能天使高達的前格等。看起來像通常Down一樣,但吹飛動作緩慢並伴隨有沙塵。容易接連段。
    • 受身不可Down
      • X2副射等。和前作一樣的受身不可Down。橫或者豎旋轉落下。除了不能受身外和一般Down相同。
    • 彈地Down(NEW)
      • Z高達前格和神高達特射NNN等。扣地後再彈起的Down。扣地後變為↑的受身不可Down。容易接連段
    • 橫迴轉受身不可Down(NEW)
      • 拉戈特格和OOQBD格登。緩慢的水準旋轉並落下。除了選擇方向外盒受身不可Down相同。
      • 基本越靠下硬直越大。追擊難易度各有不同
  • 基本為一個行動覆蓋上一個行動(通常Down時受到麻痹屬性射擊會變成麻痹狀態),只有用硬直屬性射擊(BR等)追擊時會產生以下變化
    • 通常Down→通常Down
    • 特殊Down(受身不可Down等)→通常Down
    • 麻痹→硬直

※當BR來不及追擊強麻痹及特殊Down中的機體讓對方強制Down時,會給沒有被追擊就Down的對手反擊的機會,請注意。

不過因為這種性能強麻痹也能用來作為放生。

麻痹有:

  • 單發系麻痹(再生加農的格鬥和TX的後格等。命中麻痹狀態的敵機是會直接Down)
  • 多段系麻痹(尊者高達或神高達的主射、OO的副射等。命中麻痹狀態的敵機效果也會持續)

和前作一樣的兩種。


Down回復

非強制Down中按鍵或者輸入方向的話會進行受身。

和前作同樣受身有切誘導效果。


拼格鬥時的行動

首先作為大前提,這個遊戲的格鬥有兩種

<①移動後產生判定的格鬥>

初代N格和尊者高達橫格等所謂普通的格鬥。

這類格鬥有在出手前會自動移動至被設定好的射程界限的特徵,射程界限根據格鬥而異。同時也有移動的界限,要是移動了界限距離還是沒有到達射程距離的話就會強制出手,一般稱為延伸。

所以,完全不存在一般格鬥遊戲常有的用來調整距離的“差し合い”和“設置”等要素。

幾乎不存在判定的對決,比對手更快出現攻擊判定,讓攻擊判定碰到對手的被攻擊判定就是一切,關於這些的幾個要素為了方便通常稱為發生和判定。


構成這種格鬥最大的3個要素是“從輸入到開始出準備手的時間(發生)”、“判定出現(出手)的速度(判定)”、“開始出手的距離(射程、範圍)”

第1個要素,也就是在0距離同時按格鬥鍵看誰打倒誰的意思。在這種情況下嚴格來說要算上發生時間+判定出現才行,不過大多數情況都是發生的速度決定勝負。

在貼身情況下權天使的橫可以打贏尊者高達的橫這樣的看情況的勝敗要素,就算貼身出抓住人也很耗時間的重裝高達的後格就是發生極端的慢的代表。


第2個要素,在稍微有點距離(雙方都出手完畢)的情況下互撞。這種情況下嚴格來說是看判定出現+射程來決勝負,但如果不是有極端的射程差的話基本以判定(出手)的速度決勝負。

上述的尊者高達和權天使在這個條件下會變成平手(前作家庭版)。


第3個要素,性質上和第2要素緊密相關。

比對手先開始出手的話,對出手速度就會有加成。不是出手就有判定的突刺系比一般格鬥都要強的原因。另外,像BSOOQ前格這樣包括出手在內非常極端的情況,就算屬於後述的②的格鬥也可以用例外一應對。

除此之外還有死神BD格這樣除了射程判定外還靠自身的特殊動作避免碰到對方判定的例子。

<②無視和對手的距離出現判斷的格鬥>

所謂的常時判定系和鞭子。包括命運高達特格和尊者高達前格、跳起之後就一直帶判定的OOQ後格和吉翁號前格、X1、托魯吉斯3等的橫副射等。

這種格鬥互撞時,會變成判斷之間的勝負,和普通的格鬥遊戲一樣判定攻擊判定有多靠前和被攻擊判定有多靠後會成為決定勝負的要素。先讓攻擊判定接觸到對方被攻擊判定的一方勝利。

①的出手速度和出手距離極端的近,但並不是沒有發生,比如命運高達的特格在手伸直前判定是不會出現的,可以說發生很遲。

<1和2互撞的話會怎樣?>

在極近距離同時出手的話純粹是發生勝負。在極近距離使用命運高達特格或者鞭子的話也會有被打的時候。

以2出現判定為前提的話,就會變成2的判定持續出現的情況下1則是毫無防備的進攻,大部分情況下是2勝。已經出手的命運高達特格能毫無壓力的打贏尊者高達的橫格。


例外一:“1的格鬥射程&出手超快,在2碰到前就已經碰到對方”

簡單的說就是對手的攻擊判定碰到前使用格鬥就能贏。OOQ的BS前格對剎帝利的特格使用的話容易出現這種狀況。“1的格鬥出手後2的攻擊判定到達的時間”和“1從準備出手到判斷發生的時間”比較,後者勝利的話就是1勝利。

例外二:“因為1的格鬥完全沒有延伸,所以先出現攻擊判定”

貝魯卡BD格和百式前格經常被分為這類。因為這些格鬥完全沒有延伸,明明是“靠近使用”的格鬥卻因為完全不靠近而導致攻擊判定現行出現。也就是說和鞭子相近的狀態。和格鬥遊戲里的“設置”概念相同。

變成這樣的話就是2之間的較量。貝魯卡BD格和百式前格這樣的格鬥,看起來像1實際上則是2,在大多數情況下能打贏1的格鬥。

以下為前作的格鬥強度驗證動畫,可以用來參考

http://www.nicovideo.jp/watch/sm18604591?ref=search_key_video



盾防禦

快速輸入下上方向就能面對敵人舉盾。按住上方向的話可以延長舉盾時間(有BOOST消費,最長約為BOOST槽的一半)。

和前作同樣全機體盾防禦可能(沒有盾的機體會舉起手防禦)。但是有在特定情況下無法盾防禦的機體。

基本來說只有前方有盾,一部分機體有全方位盾。

攻擊判定擊中盾判定的話就會變成盾成立狀態,在原地不動的情況下一定時間持續舉盾。

當然只要持續受到攻擊的話就算沒有BOOST也能持續舉盾。

反過來說要是防禦照射和機槍的話就會變成所謂被固定狀態,會有被繞到側面或者背面的危險。


本作防禦格鬥成功的話會出現綠色效果。成功時和前作一樣自己會後退,敵人會出現硬直。

格鬥屬性的攻擊也是同樣,防禦格鬥屬性的援護也會出現綠色效果並後退。

退後距離根據攻擊而不同,尊者的N副射和格鬥熟悉的援護幾乎不會有後退。


自機、敵機的BOOST回復量也和前作相同。盾成功時防禦方的校正率會減10%(一次盾防禦中只有一次效果)。

和前作同樣盾防禦成功時覺醒會有微量增加,但防禦我方的攻擊時變得不會增加了。

盾成功時的覺醒槽增加和前作沒有變化,A/B覺和覺醒增加量無關。



Down值

即使受到不是Down屬性的攻擊也會在遭到一定程度的連續攻擊後變成強制Down。

攻擊的Down值具體記錄在各機體專頁中。Down值界限全機體都為5,超過5就會強制Down。

比如大半的BR的Down值都為2,只要被打三發就肯定會Down。

BOSS機的Down值界限很高。

對於戰艦系一次可給予的Down值似乎是有界限的。


Down值並不是維持的,和通常校正一樣在最後受到的攻擊3秒後就會被重置。

正確的來說是受到攻擊回歸通常狀態後的3秒,在被吹飛中或是硬直、麻痹中是不會計算時間的。

3秒中再次受到攻擊的話會重新計算3秒。

另外,就算沒有被彈只要防禦了攻擊的話也會從最後一次防禦成功開始計算3秒。

被Down進入無敵狀態並復歸時以及受攻擊中全覺脫離時無視時間直接重置Down值。

也就是說“被一發強制Down攻擊擊倒→立即起身”的話會無視3秒立即重置Down值。

Down值的最小單位被認為是0.01(這是從解析NEXT PLUS的DOWN值時設定強制Down範圍為500而來的推測)。覺醒減少10%Down值時小數點第三位會進1的樣子(未證實)。



硬直值

機槍和巴爾幹等武裝要命中數發才會產生硬直。

這種攻擊每發子彈都有計算被稱為“硬直值”的內部數據,當達到一定值時就會硬直。

BR的硬直值為1的話,3發硬直機槍的硬直值就約為0.4,3hit累計1.2造成硬直。

發生硬直之後硬直值就會被重置,在硬直狀態中(包括麻痹和Down)不會加算硬直值。

另外硬直屬性和硬直值的定義不同,硬直熟悉影響的時硬直的形態。

比如硬直熟悉是麻痹的話硬直值最大是就會變成麻痹狀態。



變形

可變機在按住跳躍鍵時連續輸入2次方向變為飛行形態。

變形後按住方向鍵或者按住跳躍鍵能夠維持變形。

變形中Step為導航(向著鎖定方向急速旋迴)。

變形時會持續BD一般的空中旋迴移動。

武裝會變為變形時專用武裝,不能飄射,就算在射角外射擊也只會向正前方發射。

變形中按一次跳躍鍵為上升,按兩次跳躍鍵為下降。

要注意的是變形中不能BD及STEP(一部分機體除外)。對格鬥和槍口校正強的攻擊會毫無辦法,要謹慎使用。

不過前作的會莫名其妙擊中的武裝(前作T3主射和SF的CS等)有所減少,變形射擊強力的機體有了更大的發揮空間。



鎖定標誌

在VS系列中,影響對目標敵機的攻擊誘導、槍口校正等修正的鎖定距離用鎖定標誌的顏色來體現。

在鎖定距離內的話標誌為紅色(即红LOCK),在距離外則為綠色(即绿LOCK)。

格鬥鎖定距離內的話則會在標誌中心再追加格鬥鎖定標誌。

對強制Down或者無敵狀態的敵機則為黃色。

自機和友軍機鎖定的為同一敵人時會在外側追加同鎖標誌。

擁有雙鎖CS的機體在雙鎖時標誌上會追加“Multi”的標記


茲達的副射長按的話會出現表示手動瞄準的藍鎖,力天使的CSLv2為無限红LOCK,也存在這種機體固有標誌。



警告標誌

畫面的上下左右出現的表示。被鎖定時出現並表示為黃色,被攻擊時為紅色。

各個方向的標誌表示被各個方向鎖定、攻擊。紅色警告對我方攻擊也會有反應。



雷達

畫面右上,表示為以自機為中心,鎖定中的敵機方向為前的正上方視角。

箭頭方向為機體方向,紅色為敵機,水色為我方。

BOSS和戰艦等用大表示表示。

版邊用紅線表示,地形高度、射擊、援護等不被表示。

聯網回線(PS3)

PS3與街機不同,網絡狀況是由玩家家中網絡情況決定的。

在此向各位玩家普及下PS3版本聯網回線的說明。


首先,通常指的回線不是指你右上角的網絡信號。右上角的網絡信號不管是紅黃藍都不影響聯機質量。


那我們通常說的回線是什麼呢。回線就是你看到其他玩家ID旁的信號狀況。從紅1,紅2,黃3,黃4,綠5,到藍6。藍6就是所謂的青回。

第一,要明確的是,回線是兩個玩家之間相互的。你看對方是怎樣的回線,對方看你也就是怎樣的回線。

第二,四個人聯機,依循木桶原理,回線為四人中的兩人間最差的回線。即使你看其他三人是藍6,但是其他三人中有兩人互相之間的回線是紅2,那整局的回線狀況就是紅2了。

第三,在中國國內,基本上你看到過其他人藍6,就說明你是青回玩家。基本上青回玩家之間互相都是藍6,最差綠5。

第四,中國電信與日本相性不好,基本無法達到青回。偶爾夜間之類的時間可以達到部分綠5。

但中國電信之間的相性非常好。長寬與中國電信相性一般,比較容易門,但若連上,一般在綠5到藍6。

長寬與日本相性較好,在深夜可以達到大部分綠5。中國網通不了解。

第五,回線之間的區別,不是所謂的“卡”,而是所謂的延遲,即“重力”。

動作的反應會比按鍵的輸入相較於單機延遲0.X秒。這是初次網戰的新手感受不到的,但卻影響遊戲暢快度與操作。

第六,PS3通過WIFI聯網,是不能達到青回的。請讓PS3與路由之間連上網線。並且貓與PS3之間不要多於一個路由器。

第七,請在網戰時,盡量關閉迅雷、快播、PPTV等嚴重占帶寬的P2P軟件。並且請檢查後台程序是否也關閉。

比較好的就是通過360等流量監控軟件確認是否有程序占帶寬。




機體快速查詢

3000 COST

RX-93 ν高達 沙扎比 Hi-ν高達
V2高達 尊者高達 零式飛翼高達
高達艾比安 零式飛翼高達(EW版) 高達DX
TURN A高達 TURN X 命運高達
強襲自由高達 00高達 再生高達
00 Quanta 妖天使高達 獨角獸高達
全裝備獨角獸高達 報喪女妖·命運女神 CROSSBONE高達X1FC
OO高達七劍G Ξ高達 佩涅羅佩
Ex-s高達
2500 COST

Z高達 THE·O 全裝ZZ高達
卡碧尼 戈托拉坦 神高達
零式飛翼高達 卡托魯搭乘 雙頭龍高達 托魯基斯II
地獄死神高達(EW版) 托魯基斯III 高達華沙高CB
高達X分裂者 高達X 自由高達
無限正義高達 脈衝高達 強襲Noir
須佐 智天使高達 權天使高達
療天使高達 新安州 報喪女妖
高達試作2號機 高達試作3號機 CROSSBONE高達X1改
CROSSBONE高達X3 雪崩型能天使高達 金異端天米娜
紅異端(紅龍) 極限高達(雷奧斯type)異化面 極限高達(雷奧斯type)日蝕面
極限高達(雷奧斯type)神聖面
2000 COST

高達 夏亞專用勇士 吉翁號
夏亞專用渣古II 強人 格魯古古 卡多搭乘
百式 美薩拉 汗布拉比
高達Mk-II Z高達 露搭乘 龜霸 哈曼搭乘
高達F91 飛龍高達 鏡高達
諾貝爾高達 沙漠高達改 重武裝高達改(EW版)
金斯莫 銀斯莫 卡普魯&柯林卡普魯
強襲高達 禁斷高達 神意高達
炮裝渣古勇士 脈衝高達 露娜瑪麗亞搭乘 蓋亞高達
迅雷高達 蓋亞高達 巴魯特菲爾德搭乘 強襲嫣紅高達(鳳裝)
紅異端 藍異端2L 金異端天
能天使高達 力天使高達 座天使高達3號機
Delta Plus 剎帝利 薔薇祖魯
高達試作1號機Fb 紅色角馬 CROSSBONE高達X2改
觀星者 藍色命運1號機 高機動型渣古II後期型
高機動型渣古II改 完美高達
1000 COST

渣古II 龜霸 高達MK-II
渣古頭Z高達 高達MK-II 艾露搭乘 靈·格斯
茲達 斗狼 陸戰型高達
高達Ez8 老虎改 渣古改
NT1 伊夫里特改 渣古III改
卡碧尼MK-II 貝魯加·基洛斯 Victory高達
V高達Hexa 鋼伊吉 決鬥高達AS
拉戈 無限正義高達 拉克絲搭乘 墮天使高達
GNX-III


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