机动战士高达 EXTREME VS. FULL BOOST 维基
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本篇文章的目的

新手指南1中編者解說了屬於基礎中的基礎的必要技巧。

在這裡終於要開始說明在對人戰中的"立回 「了。

因為還有很多技巧沒有介紹,所以這些技巧都記載在專用的篇幅里。

因為絕對沒有學習的先後順序,所以想先記住這些技巧的朋友請看技巧篇。

何為立回

說得直白點的話,就是使自己占據優勢的行動。

舉個例子,萬能機在格鬥距離下和格鬥機戰鬥對自己來說是很不利的,因此要徹底進行射擊戰…

而像這樣的行動就稱得上是立回了。

由於本遊戲為2on2,因此與隊友的配合、打亂對手間的配合、移動到正確的位置等行動也包含在「立回」這個詞的範疇之內。

對於不同的機體來說有效的戰術與戰略、擅長的距離也是不一樣的。 因此,立回視機體、組合以及狀況而定多少是會產生變化的。

大家平時多注意點培養自己能夠進行臨機應變的立回吧。

關於不同機體的立回,由於對不同機體來說其有效的戰術是不同的,因此請大家參照各機體的專用wiki介紹頁面。


配合的重要性

本遊戲是2打2對戰的遊戲。

雖說是只有2人的小隊,但是一旦缺少團隊合作意識的話在本遊戲中便無法贏得比賽。


那這是為什麼呢?

其實這個世界上是存在名為戰場法則的理論的。而其中有一條是這麼說的「如果每個戰鬥力都是相同的話,那麼戰鬥力之比就與數量的平方成比例關係」。

我們假設機體性能和玩家水準都相同,那麼在1對1的局面下能夠打成平手,而在2對1的局面下2人的那方會變得有利。 而2人那方並不是只比另1個人強上2倍,是4倍。(2×2對1×1=4對1)

也就是說,如果你想以1敵2的話,那麼1個人的那方只有比對手強上4倍才終於能夠和對手打成平手。


因此,採取「如何創造2打1的局面」「如何挺過1打2的局面」的行動比賽的進展將會發生變化。

也因為如此,就算雙方具有一定的實力差,只要對手沒有配合我方也能夠靠配合將比賽給扭轉過來。

這就是團隊合作很重要的理由。

而接下來我們會介紹與立回理論和配合相關的一個具體的例子。 不同機體的立回請各位參照各機體頁面。


何為體力調整

估計看到這裡的朋友們已經和CPU打過,而且對COSTOVER系統也心裡有點底了吧。

那麼什麼是體力調整呢? 讓筆者重新來講解一遍吧。


舉個COST3000(高COST)與2000(低COST)組合的例子,

假設有一組Destiny(以下簡稱命運)與夏亞專用勇士(以下簡稱紅勇士)的組合。

這2架機體的耐久值為700與600。

也許有人會覺得啊?這不只有100的差距嗎,其實不是這樣的。

如果我們如理論所述以低COST後落(COSTOVER)的前提來考慮的話,

命運700的耐久值能夠全額用2次(合計1400),而紅勇士只有600+300合計900的耐久值。

為了彌補此"合計耐久值"的差值而採取的立回我們稱為「體力調整」。


具體該怎麼做呢?

在合計耐久值幾乎相同的時候高COST上前,低COST靠後。

合計耐久值多的一方上前

能夠理解這2點的話就沒有問題了。

筆者覺得可能有人會有疑問,在合計耐久值幾乎相同的情況下為什麼高COST機體上前呢?。

由於低COST機體與高COST機體相比機動力等參數被調整得偏低。

因此,就算殘留耐久值是相同的,高COST一方的生存力比較高這點就是理由了。


此外,希望各位別搞錯的一點是,

前衛的作用並不是進行突擊打出傷害。

舉個例子,有一位玩家比隊友飛得靠前,一邊吸引對面的火力(鎖定),

一邊自己以優先進行迴避為目的立回,讓後衛打出傷害。

如果按照這樣的戰鬥方式我方沒有受到傷害而打出了敵方的傷害的話,那麼就可以說前衛已經充分地完成了自己的任務。


體力調整不只是合計耐久值

這裡說的是即將COSTOVER的低COST機體進行終盤戰的情況。 假設還未被擊墜的低COST機——紅勇士第1次上場時的剩餘耐久值為100。


此時的剩餘耐久值實際上為400(現在的耐久值100+擊墜後的耐久值300),被擊墜後變為300。

雖然在數字上只有100的差值,但是情況卻會完全改變。

因為從紅勇士玩家角度考慮,如果是在沒有被擊墜的時候即使機體中彈被擊落也能重新參戰,

而如果從對手角度思考的話,由於生存力沒有高COST強的機體會在受到COSTOVER影響被降低了耐久值之後返回戰場,因此會以低COST機為目標進攻。

如果在耐久值為300的情況下受到了100的傷害的話,那麼剩餘耐久值就變為200了。

這點耐久值就算是普通的萬能機靠一套連段也能輕輕鬆鬆打出同等值的傷害。

可以說低COST機在被擊墜後受到傷害後將會陷入非常危險的境地吧。


為什麼體力調整很重要呢

如果各位能夠看到這裡的話,那麼筆者覺得各位已經心知肚明了。

通過體力調整我們能避免以受到最小的傷害而輸掉比賽。


就舉剛才的例子,在與命運和紅勇士組合對戰的時候,

最快速的取勝模式為給予命運2次700的傷害,即給予1400傷害。

但是,我們通過2架機體交替戰線互相照應,

(一般來說是不可能的)命運和紅勇士各自都奮戰到只剩1HP的話,那麼就能夠承受最大2338的傷害了。


從這個例子相信各位就明白了吧,體力調整是為了熟練地運用COST和覺醒,並將機體性能發揮到淋漓盡致的必要的戰術。

體力調整相關的解說就到此為止了。



不同COST的墜落時機

通過之前的體力調整的說明,相信各位已經理解了墜落順序和時機的重要性了。 在此簡單地對所有COST的組合及墜落順序作一下說明。

就如新手指南(其2)中所說明的那樣我們不推薦COST1000機體給新手。

另外在EXVSFB中機體被擊墜時的覺醒槽增加量大幅減少了。

因此在剛接觸這個遊戲的時候筆者推薦 2500 & 2500 、 3000 & 2000 這2種組隊類型。

3000 & 3000

最高COST組合。

在洗牌模式中會頻繁出現的典型事故組合,基本上不推薦這麼組。

由於2機各1落,或者一方2落就會輸掉比賽,因此隊伍要分前後衛。

後衛要讓前衛盡情地攻擊,而自己則優先迴避敵方的攻擊並對前衛進行援護。

希望後衛在前衛第2次覺醒用完前能夠保存體力與覺醒。

最忌諱的是0落方與敵方高COST機交戰,然後受到傷害(如果是前衛1落後的話那沒問題)。

前衛要比平時更注意敵人的位置。特別是當敵人覺醒時會有非常高的機率盯着0落方攻擊,因此需要注意。


3000 & 2500

與EXVS開始新加入的2500機組合的隊伍。是非常常見的組合。

雖然COSTOVER的影響很大,但是能派上場的戰鬥力卻是最充實的。

2500機在第1次出擊時如果不能順利地保留耐久進行半覺的話,那麼有可能會在第2次半覺累積滿之前就被擊墜。 雖然與COST3000機搭檔的組合基本上應該讓3000機先落,

不過根據組合與比賽的進展狀況也可以替換前後衛機體。

覺醒次數COST3000最多3次,2500最多2次。


3000 & 2000

前作中屬於認真比賽的組合,在本作中也是常見的組合。

相對而言COSTOVER的影響比較小,即便與高COST組合先落的風險也比COST1000來得低。

爆發力與穩定性的平衡比較好是這個組合的優點。

比賽初始3000機衝到前面攻擊,2000機一邊進行體力調整一邊從後方進行援護。

覺醒次數COST3000機最多3次,2000機最多2次。


3000 & 1000

從1000COST機體的Boost和耐久值少可以看出這是個

1000機有超高機率被先擊墜造成COSTOVER的事故組合。

不被擊墜的話很難累積覺醒,而且還有不擅長被晾在一邊的1000機在。

為了不造成COSTOVER,要求序盤時的1000採取有點後退風格的立回。

就算高COST按預想先被擊墜了,接下來就要注意別2落了。


2500 & 2500

從感覺和殘留HP上看有些地方是與3000-2000組合近似的。

由於後落方的HP會變為5分之2,因此要在比賽一開始就決定先落方,

就兩種模式,分為前衛後衛或者是打雙前衛。

正如這個組合的組合方式,能夠用全2次耐久的2500機最少要覺醒2次,如果能覺醒3次的話是最好的。


2500 & 2000

基本上2500機先落,2000機後落。不管哪邊西先落造成事故的機率也會相對較小。

不過,由於爆發力會輸給與高COST組合的隊伍,因此有點不溫不火的感覺。


2500 & 1000

與1000COST組合的常見組合。

首先2500COST1落+1000COST1落,讓2500COST以滿耐久狀態再次出擊是最理想的。

為此,在比賽的前半段時間裡1000COST方需要以一定程度的拉打的感覺來立回。


2000 & 2000

中COST組合。

乍看之下由於不會造成COSTOVER就會讓人覺得這個組合的平衡性不錯,

但是從本作的覺醒系統、2000COST的火力與戰線維持能力來考慮的話,機體難以發動穩定的2次覺醒,

如果不能堅持同時墜落的話,很多情況下會被對手將體力調整打亂輸掉比賽,

加之如果從戰力槽校正上覺醒的累積情況也不好的話,將會出現很多缺點,因此這是個不推薦的組合。

如果要以這個組合來對戰的話,需要用覺醒來彌補機體不足的性能,因此積累覺醒的行為是挺重要的。


2000 & 1000

前作中就有的中低COST組合。

首先1000機作為前衛要主動攻擊,被擊落2次為止,然後在1000機第2次被擊墜的同時2000COST也被擊落是最理想的情況。

雖然這個組合不屬於事故組合,但是從機體性能及系統上看,很多情況下2000機會早早1落,接着2落後無關OCOSTOVER輕易地輸掉了比賽。

由於本作中利用覺醒進行強攻要比前作困難了,因此COST2000不容易被敵人鎖定為目標了。

由於不僅能充分利用體力,而且也是最容易累積和使用覺醒的組合,因此視組合而定也可以叫板2500&3000組合。


1000 & 1000

雖然這是個低COST組合能夠最多被擊落5次,但是很多情況要麼輕易輸在機體性能差上要麼輸在傷害源火力差上。

被擊墜次數多也就意味着孤立時間長,會考驗玩家單機作戰下的自衛能力。

可能不用說大家也知道,當剩餘COST剩下1000的時候,有2架滿耐久的機體就行。

僅僅因為是COST1000機體,因此不推薦新手,即便在熟練的玩家中這個組合也是面向高玩的組合。

由於1000機中不僅有許多機體擁有非常特化的武裝,而且必須擊墜很多次,因此就算很容易贏對對手來說也是件很麻煩的事。

其他一些比賽中希望能注意的事項

好,根據體力調整和機體組合得出最好的被擊墜模式等等,

各位是否已經能夠自己獨立思考了呢。

而從這裡開始,我們會對在對戰中需要事先了解的要點以及2on2中有效的技巧進行講解。

如果各位已經完全理解了體力調整並能夠在實際比賽中做到了的話,那麼請繼續看下去。



不與隊友離得過遠。

進行配合的基礎是「不與隊友離得過遠」。

通過儘可能移動到離隊友近的位置可以方便互相支援。

此外張開彈幕可以牽制對手進攻,也能過渡到體力調整。

從這裡開始切換到對自己隊伍有利的陣形,戰況一旦發生變化再次變為現在這個陣形。這樣的情況會經常出現吧。


新手經常會犯的錯誤是自己想怎麼行動就怎麼行動,因此連自己隊友的位置都無法掌握,

還有自己沒有打中一槍就被對手2架機體圍追。像這樣的情況是非常糟糕的。

除此之外當隊友被擊墜的瞬間,就算只有一瞬間比賽也會被強制切換成1on2,因此如果有必要的話希望提前退出戰線。



假想對手的覺醒

本遊戲不僅僅要會用覺醒,如何逃過敵人的覺醒也是至關重要的。

因為如果是相同COST的組合的話雙方能夠覺醒的次數也是相同的。

為了減少對手的覺醒次數我們可以通過阻止對手的體力調整或者在覺醒中擊墜等方法達成。

但是,對手會進行立回不讓我們達成這種目的,因此各位剛開始時僅僅記住對手的覺醒次數就夠了。

舉個例子,對手是3000+2000,並且COST OVER後的2000已經結束覺醒了,

這時我們就有了這架機體已經無法覺醒的保證,並且能夠確信此刻為深入追擊的機會。


對被鎖定警告要有意識

所謂的被鎖定警告指的是會在畫面邊緣出現的黃色或者紅色警告標識。也稱為警報。

當被敵人鎖定時,系統會朝敵人身處的方向用黃色標識進行表示。

如果那個敵人朝玩家發射BR等攻擊的時候,警報就會變為紅色。

如果能夠意識到這個警告的話,那麼我們也就能夠容易對付敵人的對軸行動了。

也能探知到機體是否被雙鎖了。

只不過還是有例外的,除了警報不會對流彈產生反應之外,

對於像高達華沙高CB放置照射炮那樣的能夠瞄準沒有鎖定的目標進行攻擊的武器各位也要注意不能放鬆警惕。


何謂雙鎖

雙鎖指的是用2台機體同時鎖定一台MS的狀態,或者同時被2台機體鎖定的狀態。

被雙鎖一方的隊友很多情況下會處於自由狀態,或者由於強制Down導致無法行動。

如果各位被雙鎖的話,建議優先進行迴避。

反之,如果各位把對手打Down了的話,希望能儘可能地雙鎖敵方隊友施加壓力。



雷達的重要性

雷達在畫面右上方。很方便用來確認視線外的位置。


舉個例子,假如你格鬥打中了對手A,雖然很想接着連段但又怕被敵人中斷。

這時能起到作用的就是雷達了。

當A的隊友B不僅筆直朝你趕過來,而且還響起了紅色警報的時候,

通過儘早採取迴避行動或者進入迎擊態勢你就能夠在被中斷前進行應對了。

筆者覺得剛開始可能會有點難,然而如果能養成時不時地看一眼雷達的習慣的話對比賽也會有點幫助吧。


射擊技巧

在2on2中除了抓落地以外,其他可以打中對手的技巧也是不可或缺的。

在此我們便講解一下這樣的射擊方法。


3連射的技巧

(不同時機的靈活運用)

在慣性跳躍上升or下降中射擊

能夠一邊溫存BOOST槽(剩餘Boost量。以下稱為BG)一邊進行移動射擊。

操作難度也並非高到能稱之為是技巧。


副射取消意外地很有效果

通稱副射取消。

雖然很多情況下傷害會受到取消校正的影響比BR3連射低,但是進行副射取消的時候就算不是必中的局面也能比BR3連射以更少的Boost散布彈幕。

特別是BZ(火箭炮)大多彈速比較慢,因此如果接在連段里的話根據距離的不同對方可能會來得及迴避掉,但是如果是用最快速度連的話,被敵人迴避的風險也會降低。

此外,由於在敵人強制Down的時候火箭炮會將敵人打飛到空中,因此能夠延長拘束敵人的時間。

本性能不局限於副射取消,各位要記住在取消中即便自身的鎖定距離從红LOCK變為绿LOCK,武裝也會進行誘導。


比對手飛得更低

如果比對手飛得更低的話,不僅能先於對手落地,而且也不容易被對手抓落地。

這樣一來Boost量必然會產生優勢,能夠沉着地抓落地。

不過如果一味地貼着地面移動的話,那些要靠縱向移動才能避開的攻擊會變得危險,因此玩家們也要進行另機應變。

在慣性上升中一邊控制機體的朝向一邊發射主射

在慣性跳躍中機體正在上升的時候我們可以通過按方向鍵來控制機體的朝向。

憑藉這項操作讓機體正面朝向敵人可以即進行射擊攻擊又不會造成機體轉身射擊。


對準軸線與錯開軸線

這裡提到的「軸線」是指「對手的BD矢量」與「自己的BR矢量」這兩方面。

也就是說對準軸線指的是「將這兩方的矢量方向同步」的意思。

比如,當出現筆直朝正對自己的前方逃跑的敵人的話該怎麼辦?就算我們隨便進行射擊也是能打中的吧?

在這種狀態下如果敵人朝橫方向BD的話又會怎麼樣呢?射擊會飛過敵人的側面而無法命中。

可以說這就是錯開軸線後的狀態了。(下圖)(→為BD方向、⇒為BR)

     敵 →              ?      敵 →


             ⇒      

      ?      自                 自

那麼要對準軸線的話該如何做呢?只要將自己的BR和對手的移動方向同步即可,

     敵 →                自 ⇒       敵 →


                ⇒                      ↑      自

因此,只要對手就此不再不錯開軸線的話BR就會命中。特別要小心WO或者00的CS以及選戰車的敵人。

再者,如果能將自己與對手間的高度調整到同一高度的話,射擊武器將會更加容易命中。不如說幾乎能夠百分百命中。 要點在於「從正後方打穿逃跑的敵人」。

剛開始會有些難,一旦習慣就算靠BR也能打中敵人。



逃跑方向,爭取時間的方法等等

介紹一部分從敵人手中逃脫的技巧。 其中也不乏有擅於追擊的人,因此,就算用爭取時間程度的技巧也是沒關係的。 大家想想如何爭取時間到隊友來救我們吧。


利用建築物 建築物能為我們防禦大多數攻擊,比如BR等。

雖然攻擊中也存在核彈的暴風、照射武器、向橫方向揮舞的鞭子等會貫穿建築物攻擊過來的武裝,

不過通過利用建築物我們能以非常低的風險落地。

請大家以邊預判對手的動作邊落在建築物的陰影中的形式來利用建築物。


高飛 就是上升到敵人的鎖定狀態變為绿LOCK的高度。用來在亂戰中進行迴避,或者爭取時間直到隊友過來。 具體在對手2台機體襲擊而來的時候,或者對手高COST機覺醒後的時候使用會很有效。 當然,機體會大量消耗Boost,因此如果沒有覺醒或者隊友的支援的話被打中只是時間問題(如果沒被攻擊到的話,那就是敵人的失誤或者是有什麼作戰了)。

還有,本遊戲中還存在很容易擊中高飛狀態的攻擊(FC的N副射或者尊者高達的覺醒橫格和N副射),因此本技巧也並非是萬能的。

最重要的是占領敵人頭頂的位置最終逃離敵人的攻擊,或者思考下向隊友求救的方法。

如果我們上升到一定高度找准對方攻擊間隙下落來錯開落地時機的話,便能夠較難受到對手反擊 。

當上升和滯空性能比較差的時候,比如一部分地走機體,很難說這招會有實用性。



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