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本篇文章的目的

本篇文章是面向第一次接觸這個系列的玩家而撰寫的。

像不知道在CPU戰中首先應該記住哪些要點的玩家請一定繼續看下去。

而已經決定了想使用的機體的朋友,請直接跳至基礎技巧篇。

從CPU戰開始入門

在此我們講解EXVSFB的基礎知識及CPU戰相關的內容。

一開始就要在對戰中贏!!這樣的想法是不切實際的,因此未接觸過系列作的朋友至少要反覆幾次在CPU戰中記住一些基本的動作會比較好。


希望大家注意的一點是無論CPU戰有多厲害,也不意味着能夠在對戰中贏。

因為立回的理論也會完全不同,擁有反應模式的CPU和會制定對策的人理所當然是有差別的。


還有反之大家也要記住「就算無法贏所有的CPU戰,也不意味着在對人戰中贏不了」。

特別如果是分支戰鬥路線的高難度路線或者是後半段傷害等級設定較高的店鋪的話,遊戲會變得相當難。

如果戰至D路線以後的最終BOSS戰的話,這時機體與BOSS機是否適合抗衡的色彩會較濃,如果是2000格鬥機一個人一路打過來的話,已經可以算輸一半了。

如果想接二連三制霸CPU戰的超高難度路線的話,估計一定要學會有別於對人戰的思考方式吧(當然,一定要有在對人戰中進入高手殿堂水準的技巧)。


請大家將以上內容記在心頭,第一步先一邊打敗低~中難度路線的CPU,一邊學習同時能運用進對戰的基本技巧。


入門用機體

首先讓我們來選機吧…

在此向第一次玩本遊戲的朋友介紹一部分CPU戰中推薦的機體。

在CPU戰中敵人的總體力・總機體數和對人戰相比經常會較多,為了儘可能遠離事故, 普遍會撇去格鬥為主要傷害源的機體,而主要推薦能夠足夠應付射擊戰的萬能機。


一般推薦的機體有前半戰的作用很明確的3000(前衛)或者2000(後衛),接下來則是立回容易的2500的萬能機。

新手之間比賽的時候,相對的COST OVER的影響會較少,從而推薦戰力上充足的3000與2000的組合。


注意・在此的機體並不限於在對人戰中推薦的機體。

當然因為是推薦給新手的,多以不管是哪架機體都不是弱機,不過在此列舉更能在CPU戰中在玩的基礎上容易學會基礎知識的機體。

在對戰中推薦的機體請參見連敗新手矯正講座篇

COST 3000 CPU戰機體

從屬於最高COST的關係上看,有必要成為隊伍的傷害輸出源和誘餌,並且要求能夠活躍某種程度在戰場上。 還有,輕易2落的話比賽就會就此結束,因此其有非常大的責任在肩。

不過,因為不管哪架機體都為高性能,武裝也厲害且豐富,所以如果除去一部分特殊機體的話我們還是推薦的。

在1落之前盡請可能節省耐久活用覺醒(エクストリームバースト)。

隊友就挑2500或者2000吧。

比起說是完全入門用機體,不如說是為了使用2000等機學會了操作、系統的人向更高領域進發的機體更好吧。


ν高達

裝備有普通的光束步槍(以下BR)、火箭炮(BZ)和飛翼浮游炮(FF)。

FF可以隨意發射讓其自動攻擊,或者向自機張開護罩等經常用於攻防兩面,生存力高。

牛高達可以和格鬥機以外的幾乎所有的機體組隊,並且是打法可以單一亦可複雜的機體。

因為ν高達自身潛力排名最高位,所以某種程度上容易和敵人抗衡也是魅力所在。


V2高達

V2高達形態能夠學會基礎知識,V2AB形態以強烈的壓制力著稱。由於對新手來說A稍有些困難,因此可以不用勉強換裝。

用來學會時限換裝式機體用法V2是一架好機體。

遺憾的是並不是可以上去格鬥的性能。

TURN X

雖然在萬能機中機動性能稍遜一籌,但是擁有粗的BR、不停滯的BZ以及強力的射擊CS。

這架機體擁有動作特殊的特格和特射、輔助落地的小技巧以及需要點技巧來使用的武裝,是架容易操控且具有潛力的機體。

因為橫格鬥延伸棒而且繞槍幅度大,所以很方便攻擊。


COST 2500 CPU戰機體

多扮演3000的後衛、和1000組隊時的雙前衛等的角色的COST 帶。

和3000組的時候的COST OVER的影響較大,要注意後落的機體耐久只有120左右這點。


Z高達

裝備有隨意最大可以3連射的BR、高誘導的導彈以及高火力單發Down的ハイパーメガランチャー。

特別是多虧了不用取消就能連射的BR的功勞,創造彈幕的能力屬全機體頂級水準。

而且格鬥也居於萬能機水準容易攻擊,並且通過加入ハイメガ威力也能顧及到。


THE·O

本機為彈數管理至關重要的近距離機。

避免發射無用的彈藥這點即便是中級玩家也不是輕易能夠做到的,因此大家如果想趁剛上手的時候就學會的話

學會援護系的使用方法、學會起身壓制等技巧對提升水準很有用。

不過,禁止從正面進攻。


COST 2000 CPU戰機體

COST OVER的影響較少,在洗牌模式中方便應戰的機體較多,因此是最推薦新手的COST 帶。

不過,2000機組隊經常會導致火力不足。

禁斷高達

主射誘導不錯,容易為勝利做出貢獻。

特格等的裝填時間遲緩的武裝、副射等特殊武裝等,如果要記住基礎知識的話本機是適合用來學習機體特徵的。

雖然迎擊能力挺高的,不過因為近身能力匱乏,所以請不要主動格鬥。


骷髏高達X2改

擁有優秀CS的機體。

通過脫穿ABC披風習慣取消,此外在中距離戰中的生存能力頗高也是很有魅力的。

因為格鬥只能進行最低限度的攻擊,因此適合用來學習「逃跑」。

此外,因為便於操作,所以容易為勝利做出貢獻這點也◎。


COST 1000 CPU戰機體

無法向新手推薦COST1000。

有人會誤認為因為COST低所以就能隨便落,不過這是錯誤的。

此COST帶通過熟悉遊戲的人來用才能發揮實力,這麼說也絲毫不為過。


低耐久和機動力帶來的「生存力低下」以及不同機體的前衛和後衛的比例也會從7:3波動到6:4左右並不是固定的。

如果只看基本性能的話是很明顯的弱機,但是並非純粹就是弱,

只有COST這點容易和武裝動作都強的2500 COST穩定(和其他COST稍有艱辛),是非常難用的。


選什麼機時你的自由,別人無權抱怨。

但是由於自己的原因而給隊友添麻煩的時候一定要承認是機體的原因

休閑話題:自己想用哪架機體?

估計想開始接觸本遊戲的朋友大多數首先會想到「自己想用哪架機體」。

通過至今為止的文章、CPU戰我們例舉了易於學習基礎的機體,那麼你決定好想選哪架機體開始征戰了嗎?

當然,或許還會有上面沒提及的那種「我想用這架!」這樣來選擇有愛機體的朋友。


雖然剛開始沒必要盯着一架機體一直用下去,但是在不斷玩本遊戲直至數百戰、數千戰的過程中,由於機體並非只有一架,因此是否限定使用機體數量較好呢?那麼,在此我想圍繞這個問題談談。


首先,受到大會結果而出名的各機體的專屬玩家是怎麼樣的呢?其實真正只用一架機體來對戰的人是幾乎不存在的。

當然,即便在大會上一直用A機體,可以說很多玩家其實已經接觸過數十架以上機體(特別是強力的機體)了。(當然,選作主力的只有幾架)。

如果說是為什麼的話,第一個原因是自己也用過之後就容易破解這架機體了,此外通過使用不同機動力和武裝以及不同COST的機體,還能舉出シ加深系統周圍的理解這方面的優點吧。

嚴格意義上的1機專精玩家由於在機體相剋中會無論如何出現怎麼也察覺不到的疏漏,因此以外地會有薄弱的一面。

當然,因為僅僅用完就換機的話是無法加深對這架機體的理解的,所以有必要一直用到某種程度為止。


「主力機體選1~3架,其他能夠發揮一定能力的娛樂向機體再選幾架」就算見識了各種各樣的玩家,這種想法是最多的,或許這是種理想狀態。

像這種不停換乘的玩法等到自己上升為高手之後再玩比較好,剛開始限制幾架機體練習下去效果會不錯。

當然,為了找出機體對策而自己試着接觸會成為勁敵的機體也是不錯的。


不能推薦給新手的機體

3000COST
沙扎比 尊者高達 TURN A高達 強襲自由高達
2500COST
全裝ZZ高達 戈托拉坦 神高達 托魯基斯III
地獄死神高達(EW版) 脈衝高達 黑強襲 智天使高達
權天使高達 療天使高達 新安州 高達試作2號機
骷髏高達X1改
2000COST
美薩拉 飛龍高達 金斯莫 強襲高達
紅異端 力天使高達 剎帝利

以上的機體機體性能複雜亦或是現階段處於尷尬境地的機體,因此要注意即使是中級玩家操作起來也是有困難的。

強襲和脈衝僅僅是活用換裝較難,如果是CPU戰的話適合尋找適合自己的類型。

最基本技巧篇

主要記述了為了「讓機體動起來」而在一開始就應該 絕對要記住的重要技巧

※編者儘可能注意寫得通俗易懂,如果遇到不明白的單詞的話請參考用語集(待定)。


還有,這些內容是能夠應用到「擁有普通機動力和攻擊行動的機體」的基本技巧,在此不考慮地走等一部分特殊的機體

一部分內容是假定COST 3000與2000被公認為普通且操作容易的組合來書寫的。


BD慣性跳躍

必須的技巧之一

指令:BD後放掉按鍵按下跳躍按鍵。

指的是從BOOST DASH(連續按2下跳躍按鍵:以下BD)後再一次按下跳躍按鍵,

機體能乘着BOOST DASH的慣性,並直接輕飄飄地上升。


通過做出此技巧機體可以做出 ―へ 這樣夾雜衝刺和上升下降的動作,並能夠進行BOOST效率高且擁有迴避力的移動。

大家別考慮其他東西先練習能夠做出這種動作吧。


此外,在跳躍的動作中通過一邊按下方向鍵一邊BD慣性跳躍能夠自由改變後半段上升下降的幅度。 由於這樣做的話能夠高效率進行長距離移動,因此這也是重要的技巧(加入方向的慣性跳躍)。

慣性跳躍的使用便利度隨機體的不同而變化。

如果是上升慣性好下落快的機體的話,就算使用相同量的BOOST動作也會變得更大,通過加入方向慣性能夠一口氣接近和後退。


BR連射

必須技巧之二

指令:發射BR後BD。通過反覆這個動作可以連續命中敵人

BOOST DASH因為能夠取消行動,所以可以連續地進行攻擊行動。

利用這個手段,通過反覆交替BR和BD能夠連續地將攻擊命中對手。

大家講此稱為BR連射。

本wiki的連招表中BD標記為≫,因此配合這個的話也就形成了BR≫BR≫BR的指令。

被BR打中3發的機體會強制Down(黃鎖:一時間不能操作且無敵),因此如果成功命中3發的話能夠一邊防禦反擊一邊獲得傷害。

(根據機體的主射不同有時會出現2次就強制Down的情況 →禁斷、美薩拉等)

能從BR後取消火箭炮(以下BZ)的初代高達那樣的機體的時候,

能夠做出BR≫BR→BZ(→表示為取消)這樣或者BR→BZ≫BR這樣僅加入1次BD就能奪取Down的節能連射。


格鬥連段

必須技巧之三

指令:用STEP或者BD取消連上格鬥攻擊直到讓敵人Down為止,奪取大傷害

一旦格鬥成功,此時就是想利用連段好好地奪取傷害的時機。

僅僅出完一種格鬥的話只能給予140~200左右的傷害,但如果接上連段的話就能期待200~250以上的傷害了。

還有,基本上僅僅出完格鬥的話Down值是不夠的,因此敵人不會強制Down。此時會有被受身受到反擊的危險性。


「連段?好像很難的樣子・・・」或許會有朋友這樣想,不過完全不是你想的那樣。

和格鬥遊戲不同,NEXT和本作的連段都是只要時機不相差太大,通過取消(STEP和BD)行動就能穩定連上的連招。

很多連段時穩定的並且連在敵人硬直之後,因此甚至可以說整體上的格鬥連段的難度要比遊戲速度較慢的連扎2以前的作品更低。


比如無限正義的橫N>橫NN這樣的基本連段。

由於本wiki中>是表示為STEP,因此指令就為「格鬥刀橫格第2段為止STEP,之後出完橫格3」。

此時的STEP為橫STEP較好吧。


編者認為自己試試看的話就懂了,像這種「打到第2段為止取消,之後再出完一套格鬥」系的連段時非常簡單並且也能奪取相當大傷害的。

因為適用於大多數機體,所以作為基本連段我們首先先記住這個吧。 如果是C路線以下的CPU戰的話僅僅是這類連段也足夠了。


來抓落地吧

這個VS.系列大也好小也好是個抓落地的遊戲。

因為用來跑或者飛所必須的BOOST槽是有限的,落地時肯定會產生硬直。


當你理解遊戲理論到某種程度時,將會明白這個抓落地硬直對奪取傷害來說是至關重要的。

雖然不同的機體有不同的攻擊方法,但是基本上不要胡亂地無節制地射擊BD,瞄準落地後再射擊吧。


學會覺醒的使用方法吧

必要技巧之四

先練習能夠在對人戰中使用最為理想的覺醒吧。

例如3000的胡話,在落之前覺醒1次,如果被擊落,則在受到傷害前覺醒第2次,

然後在終盤覺醒第3次,像這樣行動到能夠儘可能多地覺醒是最為理想的。

其他COST的具體的覺醒時機請參考新手指南(其3)中的各個組合的覺醒時機解說。

基礎知識篇

不知你是否已經能夠做到必要技巧其1到3到某種地步了嗎。

這次介紹應對操作希望大家事先能夠記住的基礎知識。

實際操作與實際感覺都是基本技巧,只要能一點一點學會的話那就沒問題了。


關於红LOCK

遊戲開始後,能看見在對手的機體上有綠色或者紅色的鎖定標誌。

這就是「鎖定」。用換鎖按鍵能夠切換到別的機體上。

如果這個鎖定變成紅色的話,對於自己的機體來說對手處於射程距離以內。


具體是怎樣一回事呢,BR等射擊能夠進行誘導(後述)了。

本遊戲基本上除非誘導被切,否則即使是普通的BR也會慢慢拐彎。

如果你問為什麼會拐彎的話,那我只能說因為這是個遊戲,

總之,請新手記住 在绿LOCK狀態下就算你再怎麼射BR也肯定不會打中敵人。


順帶一提,红LOCK距離的長短視機體不同存在着非常大的差異。


關於誘導

在红LOCK的說明中提到了射擊時帶有誘導的,不過誘導到底是什麼呢?

敵人發射了BR,子彈朝這邊飛過來。

你從敵人在的位置的方向沿直角……即筆直往橫方向步行移動了,但儘管移動了還是被打到。 很不可思議,子彈不朝着我們開始步行之前的地方飛去,而是朝着機體的方向飛了過來。子彈在"誘導"呢。


不過,此誘導也沒有隻要發射了就肯定能打中那麼強,

基本上只要是BOOST DASH和上下移動就能甩開射擊的誘導。

此外,使用後述的STEP的話,能夠切掉誘導本身。


關於STEP

STEP(向同一方向輸入2次方向指令)能夠切掉對手的BR等攻擊的"誘導"。

這樣解釋後可以完全理解的人不是一小撮天才就是new type了,因此編者在此說明一下具體能起到哪些作用。


能夠迴避對手的攻擊!

對手的攻擊會朝着STEP時瞬間機體所在的地方過去。 BR就不用說了,就算揮着光劍的敵人近在咫尺,通過STEP(切誘導)就能夠迴避。

視機體和武裝而定,有時候靠STEP的話移動距離太短而來不及迴避,

切誘導在迴避對手攻擊的基礎上還擔負著非常重要的作用。


能夠通過STEP取消格鬥!

如果機體在格鬥動作中的話,無論打中還是沒打中用STEP可以取消格鬥動作。

因為能夠無誤地切掉誘導,所以難以被妨害,和BD相比有着移動距離稍短的一面,而且也方便用在連段里。

順帶一提,格鬥中的STEP取消從其效果上稱之為虹(虹STEP)。


關於格鬥

通過方向鍵和格鬥按鍵能夠使出的動作會變化的近身攻擊。

作為一般的傾向,

無方向格鬥(通常格鬥、N格鬥)雖然威力高,但是追的人處於直線位置容易被迎擊。

橫格鬥威力雖然不高,但是因為會繞着沖向敵人,

所以只要時機準確的話機體可以一邊迴避BR程度的攻擊打中敵人等等。

新手階段的朋友容易被迎擊,希望記住別胡亂用格鬥,

不過事先在CPU戰中在簡單的A路線中記住自己的機體擁有怎樣的格鬥吧。


關於轉身射擊

機體處於背對對手的狀態下按下射擊按鍵的話,整個機身會重新轉向敵人向其射擊。

這種動作叫做轉身射擊。

如果在空中機體形成這種轉身射擊的話,在不取消的情況下機體會滯留空中,

發射的延遲以及無端消耗BOOST和硬直,也就是說會直接帶來破綻。

對於BR等不停滯的射擊,是存在不形成轉身射擊的角度,即「射角」這種東西的,

操作機體將對手壓在這種角度內,然後輸入射擊指令就能不發生轉身射擊而完成射擊了。

順帶一提,此角度根據機體和武裝大小各不相同。

因為我們只要偶爾花點時間就行,所以為了進行不轉身射擊的練習,試着在CPU戰中培養射角的意識吧。


關於OVER HEAT

指完全消耗光BOOST的狀態。還指其帶來的落地硬直。略稱OH。

編者覺得大家可能多多少少明白在這個遊戲里是有落地硬直這麼一說的,

但是在本作中落地硬直的長短是與殘留BOOST量成反比的。


比如,利用1次慣性跳躍落地時與OVER HEAT後落地時硬直時間會產生較大差距。

具體為,消耗至BOOST5成左右為止(槽呈藍~黃)不會帶來副作用約為20f的硬直,殘餘BOOST只有一點點(槽呈紅色)的話約為30f的硬直。

相比OVER HEAT約有40f的硬直,是非常危險的。

因此,鑽敵人射擊空擋落地是變得尤為重要的。

不過,還是新手的各位只要記住老實落地就足夠了。

如果對手是CPU的話,估計沒什麼難的,請各位作為知識點記着。

寫在最後

至此編者告訴了各位基本的技術和知識點,你們覺得如何呢。

學會必須技巧再來玩CPU戰,編者認為僅僅各位就能領略遊戲的氛圍了。

試着多玩幾次,去理解至今說明的這些內容在遊戲中都是怎麼樣的,就算各位只有一些模糊的印象也是很好的。


新手指南3開始就要直接進入面向對人戰的立回篇了,其也被譽為可視作為進步的一條捷徑。

比較一下別人和自己的玩法,然後思考其中的差別。。。。。。如果不斷進行這種研究的話你肯定能馬上就熟練起來。 現在我們能在Youtube和ニコニコ動畫上看到視頻,因此請一定妥善利用。

之後需要學習的內容還很多很多,但是請不要氣餒繼續努力下去。



附加…關於巨大MA戰(BOSS戰場)

由於「BOSS即便受到攻擊也不會硬直」,因此即使我們的攻擊命中也毫無疑問容易受到反擊。

因此,有必要比一般的CPU戰更加以優先迴避和射擊戰來進行立回了吧。

此外,由於Boss機會向我們肆無忌憚地使用超高威力的照射光束以及單憑Step難以迴避的巨大攻擊判定,

因此或許很適合用來記住盾防這一動作。

如果有人覺得無論如何都躲不了的話,其實這種攻擊原本就是無法迴避的,所以大家試試看用盾防吧。


順便提一句,一般機體的受Down值上限為5(這些知識大家在熟悉遊戲後再進行查閱吧),

而與此相對像REGNANT這種Boss的受Down值上限被設定成很高。

總之,Boss很難變成鎖定光標變黃的「Down狀態」(並非不會變成黃鎖狀態)。


而最終Boss極限高達不僅不會硬直而且可能不存在中彈減速的設定,其動作不會變慢。

因此對極限高達而言,機關槍就不提了,連在照射光束命中的狀態下都能移動,最壞的情況下玩家會被近身受到攻擊。


附……關於格鬥機

用1套連段就能造成較大傷害,並且編者覺得嚮往那種格鬥姿勢帥氣的格鬥機的人也非常多。

如果是CPU對手的話和對戰相比容易打中(雖然需要熟練到一定程度),這種爽快感非常棒吧。

但是,不得不說這些機體新手來用難度太高。


首先,理由之一是「本作的CPU近戰非常強」。

在至今為止的VS系列裡格鬥是「在近距離下按兵不動引誘對手打空,然後再格鬥」這樣的模式,

其中也不乏幾乎能夠引誘敵人再秒殺的作品。不過本作的CPU除非像往常一樣BOOST用光,

否則會格鬥→STEP→再格鬥……這樣熟練使用所謂的STEP取消。


就算對手揮空我方上去格鬥,隊友也會先靠STEP迴避→再次向我方出格鬥,

因此如果是還沒習慣這種拼STEP取消的戰鬥的新手的話,反而被CPU戲弄的可能性是較高的吧。

還有,通過相同的STEP取消CPU也會選擇格鬥攻擊過來,因此受到的傷害也經常會比射擊戰來的高。

即便是COST 3000受到3次格鬥連段的話視情況而定會被擊墜,格鬥在這個遊戲中式非常冒險的。

從這點來講可以說格鬥機是挺難操作的吧。


……不過,在CPU戰鬥中還存在一點,在與對人戰又有點不一樣的意義上存在格鬥機非常難操作的因素存在。

首先,在CPU戰鬥中敵人出現3台機體的場景是司空見慣的。而且CPU會以亂射的感覺攻擊過來。

也就是說格鬥被中斷的可能性極高,導致玩家在還沒打出可靠的傷害時自身的耐久值就被打掉了。

而且更糟糕的是Boss戰。由於基本上「Boss就算受到攻擊也不會硬直」,因此BOSS即便被格鬥打中也無關痛癢。

更不用說從Boss的立場來看的話,只會感到「敵人貼着自己無法動彈」。簡直是必定命中的節奏。

再加上Boss擁有毫無道理可言的強力攻擊。這樣一來無法在傷害源上取勝是理所當然的。


如果各位即便如此還是要用格鬥機的話,那就讓隊友選擇射擊性能優秀的機體吧。

特別用是兩架純格鬥機打最終Boss,就算擁有中級玩家以上實力也是打起來非常難的。



機體快速查詢

3000 COST

RX-93 ν高達 沙扎比 Hi-ν高達
V2高達 尊者高達 零式飛翼高達
高達艾比安 零式飛翼高達(EW版) 高達DX
TURN A高達 TURN X 命運高達
強襲自由高達 00高達 再生高達
00 Quanta 妖天使高達 獨角獸高達
全裝備獨角獸高達 報喪女妖·命運女神 CROSSBONE高達X1FC
OO高達七劍G Ξ高達 佩涅羅佩
Ex-s高達
2500 COST

Z高達 THE·O 全裝ZZ高達
卡碧尼 戈托拉坦 神高達
零式飛翼高達 卡托魯搭乘 雙頭龍高達 托魯基斯II
地獄死神高達(EW版) 托魯基斯III 高達華沙高CB
高達X分裂者 高達X 自由高達
無限正義高達 脈衝高達 強襲Noir
須佐 智天使高達 權天使高達
療天使高達 新安州 報喪女妖
高達試作2號機 高達試作3號機 CROSSBONE高達X1改
CROSSBONE高達X3 雪崩型能天使高達 金異端天米娜
紅異端(紅龍) 極限高達(雷奧斯type)異化面 極限高達(雷奧斯type)日蝕面
極限高達(雷奧斯type)神聖面
2000 COST

高達 夏亞專用勇士 吉翁號
夏亞專用渣古II 強人 格魯古古 卡多搭乘
百式 美薩拉 汗布拉比
高達Mk-II Z高達 露搭乘 龜霸 哈曼搭乘
高達F91 飛龍高達 鏡高達
諾貝爾高達 沙漠高達改 重武裝高達改(EW版)
金斯莫 銀斯莫 卡普魯&柯林卡普魯
強襲高達 禁斷高達 神意高達
炮裝渣古勇士 脈衝高達 露娜瑪麗亞搭乘 蓋亞高達
迅雷高達 蓋亞高達 巴魯特菲爾德搭乘 強襲嫣紅高達(鳳裝)
紅異端 藍異端2L 金異端天
能天使高達 力天使高達 座天使高達3號機
Delta Plus 剎帝利 薔薇祖魯
高達試作1號機Fb 紅色角馬 CROSSBONE高達X2改
觀星者 藍色命運1號機 高機動型渣古II後期型
高機動型渣古II改 完美高達
1000 COST

渣古II 龜霸 高達MK-II
渣古頭Z高達 高達MK-II 艾露搭乘 靈·格斯
茲達 斗狼 陸戰型高達
高達Ez8 老虎改 渣古改
NT1 伊夫里特改 渣古III改
卡碧尼MK-II 貝魯加·基洛斯 Victory高達
V高達Hexa 鋼伊吉 決鬥高達AS
拉戈 無限正義高達 拉克絲搭乘 墮天使高達
GNX-III


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