机动战士高达 EXTREME VS. FULL BOOST 维基
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本章節的目的

本章是為了讓第一次玩這遊戲的玩家了解這到底是個什麼遊戲而準備的。

新手玩家也請配合基本禮儀一併閱讀。


本內容面向通過玩機動戰士高達 EXTREME vs.FULL BOOST而首次接觸VS系列的玩家。

本章是面向完全沒有接觸過前前作高達VS高達NEXT以及其他系列作品的玩家進行的初步解說。

同時也包括遊戲版本的選擇問題。

看不懂的單詞請參考用語集。

曾經玩過系列作品(特別是NEXT和EXTREMEVS)的朋友請跳至下半部分的主題部分。

遊戲版本的選擇[]

購買遊戲時,大部分玩家都會被告知本作有線上通行證/聯機碼的設定。

購買下載版時線上通行證會自適應,無需手動輸入。

購買實體版時,國內大部分玩家會遇到的遊戲版本無非日版和港版日語。

其中遊戲內容本身是沒有版本區別的,不論玩家是什麼服務器都能夠運行。

而日版遊戲的線上通行證只能在日服使用,同時港版聯機碼只能在港版使用。

在進入遊戲中需要聯機的模式時會檢測線上通行證,輸入該服務器的線上通行證即可。

合購或使用副帳號的玩家(即沒有線上通行證)在要求輸入線上通行證時點擊進入PlayStationStore購買該服務器的線上通行證即可(64港幣/1000日元)。

基本操作[]

  • 主射:射擊按鍵
    • 使用大部分機體只要機體在發射過程中不轉身就能發射能移動射擊的操作簡便的子彈。
  • 格鬥:格鬥按鍵(連續按的話會跟出第二段、第三段攻擊)
  • N格鬥:在不按任何方向鍵的狀態下格鬥
    • 基本上機體會筆直朝敵人砍過去,為攻擊次數較多,一套出完時的威力較高的格鬥。
  • 橫格鬥:在按下右或者左方向鍵的狀態下格鬥。
    • 基本上機體會朝着指令方向一邊作弧線軌跡運動一邊朝敵人砍過去,因此通過與STEP配合可以鑽過敵人的攻擊,是容易命中的格鬥。
  • 前格鬥:在非BD中的時候(或者在BD結束的時候)在按下前方向鍵的狀態下格鬥
    • 基本上發生、判定會不錯並且非常適合作為格鬥迎擊手段,前格鬥是攻擊次數較少的格鬥。由於從指令上看比較難出而且容易變成BD格鬥,因此要注意。
  • 後格鬥:在按下後方向鍵的狀態下格鬥
    • 根據機體的不同會出現各種各樣不同的動作。舉例的話,有用劍上挑將敵人打至空中、擺出格返的姿勢、自己跳到空中攻擊等等。也存在後格是射擊兵器指令、甚至後格沒有攻擊的機體。
  • BD格鬥:BD中在按下前方向鍵的狀態下格鬥(即BD中的前格)
    • BD格鬥擁有各種各樣的動作,其中延伸好,過人斬的類型較多。只有本格鬥無法在STEP後立即攻擊,因此無法連續BD格。
  • 跳躍:跳躍按鍵
    • 按下這個按鍵機體會跳起來。按住不放機體會釋放推進器(MF等機體除外)浮向空中。
    • 按下2次此按鍵的話能夠BD。
  • 副射:同時按下射擊+格鬥
    • 發射BZ等和主射相比通常略帶有些特點的子彈。根據機體的不同可能不是射擊攻擊而是鞭子系的攻擊。
    • 大多機體能夠從主射後取消至副射。
  • 特殊射擊:同時按射擊+跳躍按鍵
    • 機體會使用照射光束或者援護等具有特徵的射擊武裝,一部分機體可能會是換裝用指令,或者是特殊移動指令。
  • 特殊格鬥:同時按格鬥+跳躍按鍵
    • 機體會使用特殊動作的格鬥或者援護,本指令也一樣一部分機體可能是換裝用指令。根據機體的不同其效果會各不相同。
  • 通信•指令:START按鍵
    • 如果是對人戰的話僅限第一次不帶方向的通信能夠進行「よろしくお願いします」的聯絡,其後會變為體力通信,在決出勝負的時候會變成「ありがとうございました」。
    • CPU戰或者隊友是CPU的時候可以變更向我方CPU傳遞的指令能夠在一定程度上進行控制。指令如下所示。
    • 由於CPU不會採取任何迎擊手段,因此如果玩家不吸引對方鎖定的話我方CPU就會被置於危險的境地。指示要有計劃地變更。

普通:會和普通的CPU一樣行動CPUルーチン。

集中:CPU會優先鎖定玩家已經鎖定的對手。能夠集中攻擊的另一面其他的敵機就會沒人鎖定,容易遭受中斷攻擊。

分散:CPU會優先鎖定玩家沒有鎖定的對手。想要進行單挑的時候挺有用的。

突擊:CPU會優先選擇接近對手,優先鎖定離自己近的對手? 如果在搭檔是1000 COST的時候用此指令的話,有時CPU也會一反低耐久的常態令人意外地活躍於戰場。

迴避:CPU會優先遠離對手,在一定距離下徘徊來回步行也不會進行任何攻擊。主要用於單挑對人戰或者在對付CPU的時候一個人獨戰。

  • STEP:朝想移動的方向按2次方向鍵
    • STEP是一種使出來的瞬間會切一次誘導的滑行移動。本作中能夠從格鬥後直接STEP。
    • 和STEP後無法跳躍的NEXT不同,因為STEP後沒有設定內部硬直,所以基本上能夠接上任何行動。
  • BOOST DASH(BD):連按2下跳躍按鍵
    • 能夠取消BD之前的幾乎所有行動,是能夠儘早移動較長距離的衝刺。
    • BD使用之初會產生「無法STEP的內部硬直」。如果是身處近距離戰的話這點會比較重要,因此牢記於心吧。
  • 變形:跳躍按鍵+STEP
    • 一邊按下跳躍按鍵一邊STEP的話機體會變形,就此按方向鍵的話能夠維持變形。
    • 要變形一定要輸入STEP指令,但是因為變形動作自身是不切誘導的,所以要注意。
    • 如果一邊BD一邊按住BOOST按鍵不放來輸入變形指令的話,能夠作出被稱之為「自動導向衝刺」的朝敵人飛去的毫無用處的變形衝刺。
    • 這種操作基本上沒人用。大家只要記住一邊BD一邊輸入變形指令的話會造成這種動作,有時會讓人困擾。
  • 盾防:輸入↓↑方向鍵。
    • 如果是屬於盾判定內的攻擊的話,機體會在一定時間內舉出能夠防禦的盾牌。一直按住↑方向鍵能夠延長舉盾時間,在本作中能夠通過BD來取消。而且所有機體都能盾防。
    • 機體用盾防禦住攻擊的話會回復微量BOOST(用來舉盾所需的量),因此最低限度還能再行動一次。
    • 不過在防禦住格鬥攻擊的時候,對方BOOST會回復地更多(3成左右)。
    • 本作中盾防成功時覺醒槽會積攢一點點的量(約2.5%)。不過因為僅限成功時受到的第一次攻擊,所以就算防禦多段hit攻擊也不會一口氣積攢很多。
  • EXTRAME BUST(覺醒):射擊+格鬥+跳躍
    • 同時按下3個按鍵會切入CUT IN,機師覺醒。覺醒效果參考系統篇。
  • 換鎖定:鎖定按鍵
    • 切換鎖定。只要不是在視角發生改變的時候,就算在格鬥中也能換鎖定。

CPU戰與對人戰是不同的遊戲[]

在CPU戰與對人2on2戰中,本遊戲將會變成兩個差異非常大的遊戲。

適合打CPU的強機體和適合打對人戰的強機體也是完全不一樣的,而且在CPU戰中能夠壓制對手的技巧(起身壓制等)也大多數無法在對人戰中如法炮製成為基礎戰法。

也許CPU戰就算什麼都不思考玩下去玩熟了總能船到橋頭自然直吧。

不過一旦換成對人戰可就另當別論了。

個人的「技術」當然也要緊,而立回等我們俗稱的「理論」性的因素會直接和勝利掛鈎。

甚至也有人說「如果一味地進行CPU戰的話技術就會生鏽」,在CPU戰中取得高分的戰鬥方式和在對人戰中連勝的戰鬥方式是相差很大的。

我們先來理解這個CPU戰和對人戰之間的差異吧。

對戰為2on2。單挑和1on2並非遊戲的本質[]

可能你會覺得為什麼現在還要講這些?不過請記住本遊戲的對戰是被做成只有在2on2的情況下「才能認真較量」這點。

在理解了理論知識後的中級以上玩家的戰鬥中,(即便帶着CPU作成形似2on2的形式)1on2的話是絕對贏不了的。

由於在較量實力的時候無法形成比賽,因此直截了當地說的話,可以說比賽自身已經是在浪費時間了。


還有在1on1中的單挑玩法在本遊戲的對戰上也是不值得推薦的玩法。

雙方利用CPU來進行的模擬2on2和雙方向CPU下達迴避指令的單挑玩法都會變成與原本的2on2的理論大相勁庭的遊戲。

在2on2對戰中重要的限制的概念、CUT抗性的概念、偷襲的概念、交叉(L字)的概念…等等這些重要要素會淡化,並且有效的武裝和戰術也會完全兩樣。


此外,迴避性能高的一部分機體和一部分1000 COST機(這種情況雖然也應時間設定而異,不過如果是200秒前後的話)是比較容易創造故意耗光時間這種局面的。

也就是說,雙方玩家的水準越不高的話,如果僅僅是想讓對戰對手退出的話越是容易出現選擇耗光時間這一選項。

乍看之下好像能夠測試自身實力的單挑玩法,越往下想會越覺得無法達成真正的遊戲性,這點是這個系列的基礎。


VS系列是4個玩家以2on2的形式玩的遊戲,大家要明白這款遊戲是以此為前提製作而成的。

偶爾會看見在固定組上一個人向對方組隊玩家亂入好幾次卻連續敗北的玩家,這樣絲毫起不到任何正面作用(也無法學習理論知識和立回),所以還是放棄挑戰為好吧。

COST計算[]

遊戲系統之一。

本作和聯扎以前不同,有「COST OVER」的概念。

詳細請參考系統篇


對此COST系統的理解直接關乎立回的好壞,因此大家應該牢記於心。

由於2000機屬於除非先落否則基本上是不會擔當前衛(不管和哪類COST組隊都是後衛。都是2000機的話則應形影不離)的COST, 因此完全沒玩過系列作的新手用2000萬能機開始玩遊戲從COST系統上來看的話或許是最合適的。

發通信吧[]

方法為就按通信鍵的基本操作之一。

將通信當作「表示對隊友的禮儀」來想的人很多,不過並非僅此而已。

在向隊友通信的時候我們能發送顯示自機耐久力多少的參考信息。

本作中通過加入方向能夠發送自定義的信息了。

經常性的通信對體力調整來說是必須的,並且也是聯絡手段之一。

不過,因為沒必要在自己操作繁忙的時候不惜停下手來發送通信,所以等局面穩定下來之後再通信吧。

如果通信超出必要次數的話會讓人搞不懂通信的意圖,或者老是讓隊友看已經知道的通信內容隊友會焦急起來。

主要的時機為以下幾個地方

  • 對方的連段開始時:通知隊友CUT的機會…因為CUT不是非要去做的事情,所以不要寄予期望
  • 對手的攻擊結束時:通知剩餘耐久
  • 自機擊墜時:通知被擊墜以及之後敵機處於自由狀態的情況
  • 被發送耐久通信的時候:有時候隊友希望知道我方耐久。
  • 誤打中隊友的時候:和汽車鳴笛相同印象的道歉方法
  • 隊友被擊墜的時候:告一段落&再確認。優先度較低

默認通信含義[]

不明白日語的玩家可能對遊戲默認的通信感到疑惑不解。

以下是默認通信的含義,注意所有默認通信都是描述自己的狀態或要做的行為,並不是叫隊友去做。

開局時

  • よろしくお願いします 您好,請多指教

耐久通信

  • 損傷なし 本機沒有損傷
  • 損傷輕微 本機損傷輕微
  • 損傷拡大 本機損傷擴大
  • 損傷甚大 本機損傷相當嚴重
  • もう持てません 本機快要堅持不住了

戰鬥中:

  • 前に出ます 本機向前推進戰線/本機擔任前衛
  • 後退します 本機向後堅守戰線
  • 了解です 明白了
  • 援護します 本機協助援護推進戰線/本機擔任後衛

戰鬥後:

  • ありがとうございます 非常感謝
  • ありがとう 非常感謝
  • ごめんなさい 非常對不起
  • 助かりました 幫大忙了!
  • 次もよろしく 下次也請多指教

寫在最後[]

從今往後新手要記住的東西會非常多,成長到能夠正常對戰的路還很長。

即便如此仍舊做好了開啟VS之旅的覺悟的話,我們還是歡迎的。

你作為VS玩家的道路就此展開。


在正式進入對人戰之前,第一,請先做好思想準備。

本作在通用系統中沒有像聯扎2的STEP取消那樣比較難的技巧,(去除一部分的機體和戰略的話)方向鍵和按鍵的技巧等在實用技巧面上並沒有要求得那麼難。

相反,在本作中立回與角色對策將會極為重要,就算斷言這是個只要動動腦筋的話就能有5成勝算並能樂在其中的遊戲也不為過吧。


比如,有一位在遊戲中不怎麼擅於作出瞬間反應的玩家。

這點在格鬥遊戲中的話是致命的弱點。


但是,如果是本作的話,只要思考一下角色對策就能採取非常有效的模式化行動,因此能夠足夠應付一定水準的敵人。 這些對策不是每次從0開始思考再行動,也不是依賴瞬間的反應,而是定型到某種程度作為一種對策構築起來的一系列應對流程。

當然,也會出現被更加厲害的猛將水準的玩家看穿擊敗而無法通用的情況吧。

但是反過來說的話對於「會進入模式化行動水準的對手」玩家來說我們能夠用這些定式化的流程來抵擋對方的攻勢。

如果能具備這種貫徹理論的行動力的話,那麼不需要困難的瞬間反應也能獲得5成左右的勝率了。

出席有名大會的那些高手玩家們是非常厲害的,估計他們在才能方面受到的恩惠大到能夠超過角色對策水準限制往更高的水準看齊。


即使不上升到那麼高的水準能贏5成的話已經能充分享受到這款遊戲的樂趣了,因此新手先以勝率能夠超過4~5成的比賽為目標吧。

總之,將「不厭惡不斷失敗的進取心」作為玩這個遊戲的覺悟的話,應該在對人戰中不會有受挫的事情發生才對。


在這裡突然提了點連敗新手矯正講座水準的難懂的話題,

比起「盲目地開始遊戲,盲目地一頭扎進對人戰」來,意識到「該怎麼擺正心態來玩這款遊戲才能贏呢?」這點,長遠來看的話更加會擁有愉快的遊戲體驗。請理解這篇文章是以此為出發點寫出來的。

還有,大家也抱着這只不過是個遊戲的心態吧。就算在電視遊戲上贏不了也不意味着會對實際生活產生什麼不良影響,所以輕鬆地玩遊戲的心態也是不可或缺的。

和上述文章相反,如果已經事先牢牢掌握某種程度的角色對策的話,並不需要牢牢盯着敵機的一舉一動讓自己的眼睛負擔過重,所以實際上也可以反而輕鬆地享受遊戲。


首先,作為還是一知半解的新手的你們不該直接對戰,而是藉由CPU戰來掌握基本技巧吧。

詳細內容請進入到下一章新手指南2(從CPU戰中熟悉遊戲)



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