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EXTREME BURST(覺醒)系統編輯

ASSAULT、BLAST共通編輯

Extreme Burst通過積蓄EX槽後同時按下射擊格鬥跳躍三鍵發動。

一般俗稱覺醒,不過前作的手機官網寫成“覺醒”,在某次生放送時STAFF不小心說成“覺醒”等,變成了半官方的詞。

  • 覺醒槽在一半以上使用可能,這時候可以使用被稱為HALF BURST(半覺)的覺醒,效果比全覺低。
  • 覺醒槽全滿時可以使用被成為FULL BURST(全覺)的覺醒。
  • 覺醒槽可以通過以下條件積攢,越靠上越容易積攢。
    • 非覺醒時被擊破(根據COST不同增加量不同)
    • 受到傷害(增加量和傷害量成正比。包括誤射)
    • 隊友被擊墜
    • 造成傷害(和傷害量成正比。包括誤射)
    • 盾防禦成功(一次盾防禦中只有第一擊。防禦我方攻擊不能積攢)

除此之外 機體COST值越高越容易積攢

最大耐久值越低越容易積攢(不過其中的差距非常微小,考慮到SF和TA的差距來說結果是還是耐久多的TA能積攢更多)

在我方有機體被擊落就會輸的時候我方兩機的覺醒積攢量都會增加(也就是說和3000組隊時最好3000先落就是為了這個校正)

這些都是從前作起就有的系統。


覺醒時能得到以下的優惠

  • BOOST槽和彈數回復,機動力、攻擊力、防禦力、武裝充填速度上升(根據機體和覺醒種類效果不同)。
  • 攻擊時給予對手的Down值降低10%。一般的BR的Down值由2.0變為1.8。
  • 全覺能在受到敵人攻擊硬直或者Down時一瞬以無敵狀態復原,也就是所謂的“覺醒脫離”。
  • 同時按下射擊+格鬥+跳躍可以使用“BURST ATTACK”。一部分機體可以使用覺醒時專用的武裝(如紅異端在覺醒時會追加格鬥CS)。


和前作一樣覺醒中覺醒槽不會增加,覺醒中被擊墜的話會以覺醒槽清空的狀態再次出擊(覺醒落),對局勢相當不利。


覺醒的攻擊校正對於已經射出的子彈以及攻擊命中之後也有效(只要體力在減少中就OK?)

因為這個設定會導致出現“我方被黃色Down之後敵人覺醒擊墜了我方(看起來就像又被攻擊了一次一樣)”這種異樣的事態,但不是BUG。

防禦校正也同樣,覺醒脫出之前被彈瞬間受到的傷害也會受防禦校正影響(要是受到被擊墜的傷害的話就會被直接擊墜)。


“覺醒槽為0”並且“自己在做攻擊以外的動作時”覺醒結束(和換裝同一類型)。

也就是說槽歸0前命中持續時間長的連段的話只要在連段中覺醒狀態就會持續,也能得到覺醒校正。

連段中使用派生或者用別的攻擊取消的話只要“攻擊動作還在持續”覺醒就不會結束,CS等一部分武裝在取消之後覺醒就會結束。

另外,覺醒中進行的射擊或者援護在覺醒結束後命中則不會受到校正影響。

Assault,BLAST的區別編輯

本作中可以選擇兩種覺醒

種類簡單的解說
ASSAULT BURST 所謂的A覺醒。ASSAULT有突擊的意思。一口氣進行進攻的類型。BD速度上升,格鬥延伸增加。會附加大幅度的攻擊力校正。BOOST回復較多。覺醒脫離消耗的覺醒槽較少。覺醒時間短。使用覺醒技也不會消費覺醒槽和BOOST槽。
BLAST BURST 所謂B覺醒。BLAST有爆發的意思。穩穩緊逼敵人的類型。红LOCK,BD燃費,BD持續時間增加。會附加大幅度的防禦校正。BOOST回復較少。覺醒脫離消耗覺醒槽多。覺醒時間長。足止射擊可以用Step(青STEP)取消。
  1. 一般BLAST也存在攻擊力校正和機動提升,ASSAULT也存在防禦校正和BOOST持續延長等等,效果重複的內容很多,只是程度相差很多(A覺BD速度上升明顯,B覺防禦力校正明顯等)。
  2. 當然也有格鬥延伸和青Step等只屬於A覺B覺的效果
  3. 每台機體的攻擊防禦校正更據A/B覺都各不相同(就算沒有明鏡止水等的校正)。整體來說“格鬥機的A覺攻擊校正大,射擊機的B覺防禦校正大”為特徵。應為校正相差很多,根據這些可以判斷一台機體適合A覺還是B覺。

敵、我的覺醒種類會在開戰時顯示。自己的覺醒種類也能在戰鬥中查看。

覺醒不能途中改變,直到GAME OVER為止都是固定。


ASSAULT BURST詳細編輯

  1. 半覺一律回復70%BOOST,全覺全部回復。
  2. 攻擊校正大,防禦校正小。
  3. 移動速度大幅向上,BOOST消耗略微減少。
  4. 红LOCK略微向上(一台機體左右)。
  5. 武裝裝填速度略微向上(一部分武裝和B覺一樣不通用)。
  6. 格鬥延伸大幅增加。
  7. 使用覺醒技不會使覺醒槽歸零(參考後述)。
  8. 全覺脫離耗費覺醒槽少(約20%)
  9. 覺醒持續時間比B覺短。
  10. 全覺12秒?覺醒離脫9秒?


使用瞬間BOOST回復多,移動速度和攻擊校正都增加,攻擊型的覺醒。

不存在不需要這三種優惠的機體,基本來說任何機體都能考慮A覺。

可以簡單實行前作成為基本的“回復BOOST強攻”策略的類型,特別是狩獵遊戲氛圍濃厚的隨機戰特別有效。


A覺因為加長格鬥的延伸範圍,所以以格鬥(不止是裸中)戰略為中心的話會非常有效。

格鬥機的格鬥速度能輕易超過BD速度所以對前方的機動力會非常高。

另外由於B覺時面對敵人的全覺使用半覺的話BOOST回復相當不利,A覺的話因為能回復70%所以在防禦上也能發光。


A覺時間短,特別在全覺上差距明顯。

基本來說這是不利要素,但也可以看做不會輕易覺醒落和覺醒中被彈,是使用半覺的戰略的話和安全性相性也很好。


就算用覺醒技覺醒槽和BOOST槽也不會情況,覺醒技的使用頻度高,覺醒技硬直少的話可以直接用於進攻,很有效。


BLAST BURST詳細編輯

  1. 半覺一律回復40%不到BOOST,全覺回復80%。
  2. 防禦校正大,攻擊校正小。
  3. BOOST消耗大幅減少,移動速度略微向上。
  4. 红LOCK大幅向上(兩台機體左右)。
  5. 武裝裝填速度大幅向上(大約是平時的兩倍,一部分武裝和A覺一樣不通用)。
  6. 足止武裝(包括飄射)可以用青STEP取消(一部分除外)。
  7. 使用覺醒技會使覺醒槽歸零。
  8. 全覺脫離耗費覺醒槽多(約35%)
  9. 覺醒持續時間比A覺長。
  10. 全覺16秒?覺醒離脫12秒?
  11. 離全覺還差一絲覺醒槽進行半覺的話大約能覺醒14秒所以全覺的增加時間約為1.1倍?

防禦校正大,红LOCK增加和青Step,BDStep取消等和射擊相性高的覺醒。

覺醒時間長,受到覺醒恩惠大的機體的話,比起A覺的攻擊校正更強力。


使用時回復BOOST較少,BOOST燃費相當好,幾乎不管何時都能使用Step等,機動性全體(格鬥延伸除外)比A覺更好。

也就是說著地回復BOOST之後比A覺更加機敏,能夠不斷的切誘導使被彈率大幅低下。

全覺BOOST回復也相當充足,和A覺的全覺戰鬥的話基本也是我方有利。


武裝裝填速度增加比A覺更大,可以通過覺醒中盡情消費彈數來活用這種性能。

但是攻擊力校正基本在10%以下,還有0%的機體。


使用覺醒技會像前作一樣消費全部BOOST和覺醒槽,如果原來就是大硬直的覺醒技和亂舞類覺醒技的話也不用太過介意。

A覺中就算使用這些覺醒技會等用完時覺醒也基本結束了,還可能增加被彈率導致覺醒次數減少。

覺醒時間長,對於較長的覺醒技連段也能提供充足的時間。比如Z高打的橫>覺醒技等,A覺可能發生橫格完覺醒已經結束的事。


覺醒脫離消耗的覺醒槽較多,因為是和全覺相性好的覺醒所以更要注意這點。

以半覺為中心的話,要注意別發生因為覺醒時間長導致的被彈和覺醒回數減少。


BURST ATTACK(覺醒技)編輯

只有A覺時和前作不同不消費覺醒槽和BOOST槽。

(但是一次覺醒還是只能使用一次,使用後覺醒槽會變成紫色)

就算是A覺也不能BD取消覺醒技。



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