机体介绍&射击武装解说 | |
格斗武装解说 | |
连段介绍&技巧 |
连段
(>是Step、≫是BD取消、→是直接取消)
※N格和横格除去N格才有的后派生外,威力、补正值全部一样。
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BR≫BR≫BR | 158 | 基本。高弹数消耗 |
BR≫BR→CS | 156 | 节约弹数的连段。基本的SI |
BR→CS→副 | 155 | B槽0消耗连段 |
BR→副≫BR | 166 | 基本 |
BR→副→CS | 164 | 朴实的0消耗连段。副射1段放生连段 |
BR→副≫特射 | 157 | 总之是抓取高高度回旋下降的时候 |
BR≫特射 | 164 | 需要减少B槽消费的话可以直接使用取消路线 |
BR≫N(横)NN | 180 | 近距离的时候最好是将副射混合进射击之中。横格的话伤害是一样的。 |
BR≫NN后 | 188 | 长时间连段 |
BR≫NN后(途中)>BR | 195 | 突进途中取消接BR。想追求下伤害的话可以用这个。 |
BR≫前NN | 181 | |
BR≫前NN(4hit)>BR | 188 | |
BR≫后→副 | 165 | 长时间回转落地。 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
CS≫BR≫BR | 153 | 基本 |
CS≫BR→副 | 154 | |
CS→副≫BR | 161 | 红锁内再怎么远都接得上副射 |
CS→副≫后>BR | 174 | 最好是后SC接BR |
CS→副≫特射 | 166 | 前BD安定连接。总之是抓取高高度回旋下降的时候。 |
CS≫特射 | 177 | |
CS≫NN→副 | 173 | |
CS≫N(横)NN>BR | 193 | BR用前Step接 |
CS≫NN后>BR | 195 | ↑就好 |
CS≫前NN>BR | 188 | |
CS≫后→副>BR | 177 | 大量消耗B槽但是能够打高对手。 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
副≫特射 | 180 | 远近都可以。前BDC安定 |
副≫N(横)NN | 196 | 近距离基本连段。 |
副≫后≫BR | 176 | 近距离基本连段2。放置用 |
副≫后→CS | 173 | 高高度放生 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
N>NN→副 | 186 | 以下这些连段实战中大多都是以横起手。BR终结的话184 |
N>前NN>BR | 206 | 用最速前SC接BR。Down追击的话只有196 |
N>NNN>BR | 194 | BR是Down追击 |
NN>NNN | 211 | 基本,最好是横格起手。 |
NN>NN后 | 216 | ↑增加伤害的版本,没有Cut耐性 |
NN>前NN | 213 | 稍微有那么点Cut耐性 |
NN>前NN(途中取消)>BR | 221 | 用最速前SC接BR。Down追击的话只有218 |
NN>前NN(途中取消)→CS | 220 | |
NN>BR→CS | 189 | BR→MC→CS的话即便是空槽也可以接上 |
NN→副≫BR | 199 | 多少有那么点位移和Cut耐性的连段。 |
NN→CS→副 | 188 | 蓄着CS的时候的连段。0消耗连段。计算值 |
NN>N→副 | 191 | 高Cut耐性连段 |
NN>后→副 | 198 | 高高度打高Down |
NNN>BR | 208 | 基本2 |
NN后(途中)>BR | ??? | |
NN后(6hit)>NN后 | 223 | 没有一点Cut耐性的连段 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
前N>NNN | ??? | |
前N>前NN(途中取消)→CS | ??? | CS之后可以MC落下 |
前NN(途中)→CS→副 | ??? | 空槽也可能的连段 |
前NN→CS→特格→BR | 215 | 空槽也可能的连段 |
前NN>特射 | 209 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
后>特射 | 185 | 后格打飞后简单连段。横虹安定 |
后→副≫BR | 177 | 后起手基本2 |
后→CS→副≫BR | 184 | 如果蓄着CS时候的连段。计算值。 |
后>前NN→CS | 217 | 后起手基本3 |
后>横NN>BR | 224 | 横出完后最速前SC接BR |
后→副→CS | 174 | 高高度放生 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BD格(?Hit)→CS→副 | ??? | 需要提前蓄好CS,BD格打中时用这个 |
BD格(?Hit)→CS≫BR≫BR | ??? | BD格开始蓄力也来得及 |
BD格(?Hit)>NNN | 183 | |
BD格(1Hit)>NNN>BR | 210 | |
BD格(?Hit)>前NN | 185 | |
BD格(?Hit)>后→副 | 163 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BR≫觉醒技 | ???/215 | 需要提前判断BR是否打中,BR已经打中的时候再接已经来不及了 |
BR≫BR→CS≫BR | 183/169 | |
BR≫BR→副 | ???/162 | |
CS≫BR≫BR→CS | 176/163 | 借助觉醒中蓄力时间短的效果组合出的连段 |
BR→CS→副≫BR | 179/166 | |
CS≫觉醒技 | ??? | CS的麻痹结束后再接上去的连段。但是火力相对尴尬一些。 |
副≫觉醒技 | ???/232 | 近距离限定 |
N>觉醒技 | ???/242 | |
NN>前NN(2hit)→CS≫BR | 251?/236? | 计算值。前N起手的话A觉增加6伤害,B觉增加5伤害 |
NN>前N→副 | 234/220 | 由于有Step和副射,Cut耐性还不坏、前N起手伤害同上 |
NN>觉醒技 | 268/256 | X2最简单高效的接入觉醒技连段。横N同伤害。 |
横NN>NNN | 265/246 | 前Step接。需要一些高度 |
横NN>前NN→CS | ???/??? | 前最终段Down之前取消 |
横NN>前NN>BR | ???/??? | 前最终段Down之前取消。版边限定? |
NN后(6Hit)>NN后 | ???/234 | 追求火力但是没有Cut耐性。 |
NN后(6Hit)>NN后>BR | ???/??? | 最终多段Down之前,前SC接BR |
后→副≫副 | ???/??? | 超高高度打高其2。投掷出第一个副射之后觉醒回弹,否则无法使用。 |
后≫觉醒技 | ???/240 | 高速连段。 |
战术
相比前作低了500Cost,有些地方削弱了,有些地方却加强不少,总的来说就是一下子变成了『能用的机体』了。
依赖于长虹锁和MC,主射、CS、副射的丰富取消路线能够麻痹对手放生或快速打高。特射的照射也能够瞬间夺得伤害。
CS在偷袭、自卫、拘束等各种场合都可以活跃,立回的时候基本是全程在蓄力的。
但是果然低下的火力不容易瞬间扭转战局,进行稳健的立回,
因为各种性能的改善,某种情况下能出入前线进行立回了,总是在后方射击的话队友的负担太大了,应适度表示一下本机的存在感。
队友也能打后卫的话,综合火力就是获胜的条件。
但是由于ABC披风的原因,本机耐久值相当的低下,被对手靠近时就是在考察自卫能力。
特别是面对V2或是WingZero等以格斗为主轴或是射击火力相当高的对手,容易变成跑不掉,反击不能的糟糕场面。
要好好地和队友进行连携。
MC(Mantle Cancel)是支撑X2改立回最重要的小技巧,学会以后灵活运用,可以最大程度发挥出X2改的射击能力。
CS→特格和CS→BD,虽然都是『取消CS动作硬直的方法』,但是有一个不同的地方就是『落地时剩余Boost槽量』,真切的影响到落地时的硬直。
2000Cost在B槽量上,BD移动之后CS,再BD取消,基本就是黄落地了。(最糟糕的情况甚至是OverHeat)
但是利用MC来取消CS的话,却是完完全全的『B槽消费0』。不但能够安全的青落地,大幅减少被抓落地的几率,安全行动的同时洒出高诱导高弹速的CS还能提高CS的回转率。
披风仅仅是作为防御武装存在的,CSC→特格一定程度也能改善X2的机动力。
但是究竟是以MC为核心,温存披风展开滴水不漏的立回,或是以披风换取一次血量优势却要在思考过风险之后再行动。
低格斗伤害和540的低耐久使得X2改几乎没有上前担当前卫的能力,可以的话,还是少用。
由于是射击强化的万能机,同时为了使ABC披风回复速度增加,推荐还是选择B觉醒。
僚机考察
X2改积极自卫,以射击战援护队友为主。和可以吸锁的前卫机体组合是最好的,因此绝对禁止CS的误射。
但是如果前卫机体的生存力太高,敌人就会转而追击低耐久的X2改,给X2改造成较大负担和困扰。
Cost3000
从前作的CostOver的风险降低为普通的组合。
由于X2改的红锁很长,MC和副射拥有很强的自卫能力,和所有的3000Cost机体组合都很适合。
Cost2500
几乎没有CostOver风险的组合。
和3000不一样,能够单机就能直接挽回战局的能力的机体比较少,考验X2援护力的组合。
Cost2000
同Cost组合,虽然没有CO但是火力不足。
根据队友,X2要重视敌机的足止动作来维持住战线。
难对付的机体
基本的就是披风用不上,格斗相当强或是有射击护罩的机体,X2会比较难对付。
这台机体属于低Cost机普遍难对付的机体,移动照射很容易使披风直接被蒸发,低耐久时就算有披风,也很容易被打满伤而被击落。
X2赖以生存的CS和副射在移动照射面前也犹如一层纸,一戳就破。
几乎所有的武装全部被压制住了,赌一把的话就出格虹,被打Down了就躺着等队友来救助吧。
除了CS以外都是实弹武装,特射的麻痹和副射使得披风几乎没有用途。
强人的盾牌也很容易压制住X2的众多射击武装。虽然是同样Cost但是要逃开强人的追击的话,要用掉几乎一管B槽才行。
紧跟着队友行动,尽可能避免被打散开伪11吧。
除了特射以外都是实弹,使得X2的披风又一次成为了摆设。可换弹的实弹机关枪实质上就是无限弹药的机关枪,对于X2只需要1发就会被消灭的CS和副射简直是最大的问题了。
BD1的特格的特殊移动还能够切掉X2的诱导,换言之BD1对于X2改的CS,就有2种不同的武装能够击溃它。
遇到的话,X2改在射击战上会被完全的压制住,还是尽可能的避开或是交给队友吧。
机体介绍&射击武装解说 | |
格斗武装解说 | |
连段介绍&技巧 |
高达VS. 微信公众号
向EXVSFB中文Wiki投稿/提供建议
zhexvsfbwiki@hotmail.com
本站内容未经授权禁止转载