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Quantum System(量子系统,以下简称QS或者QB)换装时
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射击 | GN剑Ⅴ—步枪模式 | 6 | 75 | 量子爆发后弹数回复 |
前格斗 | GN Sword Bit【射出】 | - | 168 | 跟通常时N副射的动作有所不同 |
副射击 | 妖天使高达呼出 | 1 | 124 | GN加农3连射+GN导弹 |
特殊射击 | 狱天使高达呼出 | 1 | 165 | 3道光束照射,量子爆发后弹数回复 |
格斗 | 名称 | 输入指令 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通常格斗 | GN剑Ⅴ | NN | 116? | 第一段可用前格取消 |
横格斗 | 横斩2段 | 横N | 112 | 第一段可用前格取消 |
后格斗 | 反格 | 后 | 80 | 成功发动对手麻痹---自身转到后面用大剑斩上挑空 |
特殊格斗 | 量子跳跃 追加 GN破坏巨剑斩击 | 特 特格中NNN | 173 —— | 弹数1发、觉醒不能回弹,可输入格斗追加用BS斩击 Sword Bit射出时改用普通GN剑Ⅴ攻击 |
觉醒技 | 名称 | 输入指令 | 威力 | 备注 |
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GN剑Ⅴ—步枪模式[照射] | 射击格斗跳跃同时按下 | 321(A)/295(B) | Sword Bit射出时无法使用 |
量子系统
本作追加了格斗。伤害虽为全机体最低等级,但N、横格的发生和常态(小剑)没什么区别。
但常态的00Q本来就不擅长虹合战和格斗战,因此QB后也是一样。
追加了AMC,回复BR和狱天使的弹数,在1落之前使用也能有所作为。
总的来说,QB的性能比前作的要高。而且由于回复了耐久,能额外提供觉醒这也是一大优点,因此应该尽可能地使用。
1落之前想要QB的话,需要根据当前我方体力调整,对手火力还有觉醒利用等等,十分慎重地去考虑。
机动性减弱,怕放置。但因为有了格斗,所以只要对游戏系统有所了解的话,基本不会被真正放置的。
和队友配合好的话,每场都QB2次也不是不可能。不过打固定时,要先跟队友讨论好战略。
总之,1落前200血以下时QB了的话,还是得尽可能地早早上去送死,这样才算是活用QB。
射击武器
【主射击】 GN剑Ⅴ—步枪模式
【威力:75】【常时回复】【回弹:4秒一发】【属性:beam】【命中对手小硬直】【down值:2】【补正率:70%】
跟通常时性能一致,不过弹数全回复,并且最大值提升到6发。可以用副射、特射、前格取消。
由于sword bit跟通常有差异,完全停下脚步,容易出现破绽,因此基本上都得用这把BR。
比起前作的QB,主射依赖度有所下降。但依然是本形态的生命线武装,是连接各种进攻和立回的重要手段。
跟通常时一样,弹数回复较慢,需要慎重管理弹数。
QB形态下,若是打光了BR的话,非常容易被敌人无视,十分不妙。
因此如果1落前QB了的话,应尽可能地马上出刀去砍敌人,BR的话要一直留着3发左右(如果等打完了BR再疯狂出格的话,对手一眼就会看穿,然后毫不犹豫地放置你。留着BR就是为了防止这个)。
【前格斗】 GN sword bit(射出)
【威力:168】【无限弹】【属性:浮游系+实弹系】【down属性】【down值:0.8?+6】【补正率:1hit-10%?】
本作改成前格斗,与通常时的N副射不同,每一发都是down属性(第一击为打上down)。
虽是无限弹,但射出后,要等全体bit回归到本体,才能再次射出。
由于红锁较短,加上没有惯性、完全处于静止状态、发生也较慢,使用起来跟常态N副射有所不同。
按常态那样的时机取消的话,bit多半放不出来。
与通常时不同,攻击方式为第一击把敌人打上空中后,其余集体穿刺对手。
因为bit的第一击突进速度还不错,相比通常时的bit,命中率有所提高。
但是要注意逃跑的时候按前格的话,很容易误按成拉盾防御。
【副射击】 妖天使高达 呼出
【威力:124】【用完回弹】【回弹时间:12.5秒一发】【属性:援助+beam/实弹】【命中对手小硬直/特殊硬直】【down值?】【补正率?】
「超兵復活と行こうぜぇ!」
妖天使高达以飞机形态出现,一边突击一边用两门3连装GN加农进行攻击,同时发射GN导弹轰炸。
本体突击速度较慢,GN导弹为特殊硬直。
本作对应AMC可以下落,因此可利用副射→主射制造弹幕的同时下落着地。
另外召唤援护时,机体本身会强制的面向前方,就算自己往后BD,也可以借AMC展开攻势同时往后自由落地。
一定是在00Q的左侧现身;但如果在版边使用的话,会像盾牌一样在机体前方出现。
但是妖天使本体并无盾判定,耐久很低容易被击破,使用后需时12秒才能再次出击,因此禁止胡乱使用。
如果使用熟练的话,靠妖天使本体的判定来迎击对手格斗也未尝不可(射击的话基本不行,大部分射击会连妖天使一起打穿),但并不推荐。
【特殊射击】 狱天使高达 呼出
【威力:165】【用完弹数回复】【回弹时间:15秒一发】【属性:援助+照射beam】【down】【down值:?】【补正率:?%】
跟通常时比,除了发动按钮改变以外性能基本一致。QB下会自动回复弹数,并且减少5秒回弹时间。另外威力仍然维持在前作的165。
最大不同是追加了AMC效果(常态下不对应)。跟副射的性质一样,往后BD也能面向对手召唤援护攻击,自身往后自由落体。
另外在QB下召唤狱天使时,洛克昂没有台词。
格斗
本作QB后也可使用格斗。但N、横格都只能打出2段,威力也比QB前低。
性能很差,无论是虹战还是对撞都靠不住。但因为能有效地避免被敌人放置,因此出格机会比常态(小剑)还多。
【通常格斗】 GN剑Ⅴ
动作模组类似普通状态,但只有2段,而且攻击速度缓慢。另外最后是把对手斩上空中而不是打down。
初段可以用前格斗和特格来取消。
出完前用前step,前BD就能连上。
通常格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) | 单发威力 (单发补正率) | 累计 DOWN值 | 单发 DOWN值 | 属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斜斩 | 60?(80%) | 60?(-20%) | 1.7? | 1.7? | 硬直 |
┗2段 | 斩上 | 116?(65%) | 70?(-15%) | 2.0? | 0.3? | Down |
【横格斗】 横斩两段
基本为普通时的两段横格斗,唯一不同的是第二段的down属性改为吹飞。
初段性能跟普通时候的性能相似。
同样,初段可以用前格,特格来取消。
跟N格不同的是,横格打完后很难接连段。要接的话,推荐在初段后接。
横格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) | 单发威力 (单发补正率) | 累计 DOWN值 | 单发 DOWN值 | 属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 横斩 | 60?(80%?) | 60?(-20%?) | 1.7? | 1.7? | 硬直 |
┗2段 | 横斩2段 | 112(55%?) | 65?(-25%?) | 2↑ | Down |
【后格斗】 反格
跟前作一样使剑摆出反格动作,一旦碰上对方起格就自动麻痹对手+转身使用破坏巨剑反击。
bit射出状态下同样能反击,发动后无法立即虹step,只有在档格动作完成后才能虹step。
跟其他机体的反格一样,没把握好时机的话,会产生极大的硬直。
由于本作QB后追加了其他格斗,因此没必要勉强使用。一旦反击成功,直接虹step取消,然后连别的格斗比较好。
后格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) | 单发威力 (单发补正率) | 累计 DOWN值 | 单发 DOWN值 | 属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 反格 | 0(100%?) | 0(-0%?) | 0? | 麻痹 | |
┗2段 | 回转下劈 | (%) | (-%) | Down |
【特殊格斗】 量子跳跃
【用完回复】【回弹时间:15秒一发】【属性:?】
一定距离内以量子化状态向敌人移动,在量子化中处于无敌状态+boost槽0消耗。
输入格斗后追加格斗派生,突进速度虽不好但延伸距离不错。
因为是使用大剑斩击,攻击范围也大。不过一旦输入格斗的话,本机就不是无敌了。
可以用于回避对手攻击或者奇袭对手,但发生前有一个停顿动作。
发动瞬间受到攻击的话,是白白浪费,因此要在有余裕的情况下使用。
能在N或者横格初段后直接取消使用,如果在sword bit射出状态下则只有GN剑Ⅴ斩击对手(尚未验证威力是否降低)。
Down值非常低,即使用BR起手全段命中对手也不是强制down。
由于QB后机动性低下,打完后很难继续追击。
特殊格斗 追加格斗输入 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) | 单发威力 (单发补正率) | 累计 DOWN值 | 单发 DOWN值 | 属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斩上挑空 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.0↑ | 1.7? | |
┗2段 | 回转背后斩击 | 121(65%) | 70(-15%) | 2.0? | 0.3? | Down |
┗3段 | 下劈 | 173(55%) | 80(-10%) | 3.0↓(2.5?) | 0.5? | Down |
觉醒
Trans-Am 三红系统
通常状态下发动觉醒时跟其他天人机体一样开启三红系统。另外和EXIA、00Q一样,BD格会发生变化。
量子系统下机体外观变成绿色(高浓度GN粒子包裹)的量子爆发-最大出力模式。除了特格以外全弹数回复。
A 、B觉觉醒补正比起一般机体来说,防御补正很少,换来机动性能飞跃提升。
由于00Q比起其他机体觉醒技实用性较差,因此没必要拘泥于A觉。
当然,突进力、高机动力和量子化带来的一发逆转十分有魅力,也有足够的选择价值。
B觉醒有着较长的觉醒时间、持续着的高机动状态,更容易取得战果。
原本BS下格斗输出就挺高,配合长时间B觉则更能安心进攻。
虽然爆发力不如A觉,但是在攻击节奏上增加了一些良性要素,非常好用。
QB后再发动半觉,能利用青step填补前格的硬直破绽,提高了逃生能力。
发动觉醒时通常状态有两种台词,QB后两种,合计有四种不同的台词。
量子化
自身非攻击动作中被弹会进入量子化状态,2秒内强制黄锁,敌人的攻击无法命中。
但对面使用威压系攻击的话,量子化不会发动(也就是会直接被威压麻痹),然后会被敌人继续追打。
在量子化中,除了先前射出的sword bit会攻击以外,其他攻击都不能使用。
并且要消耗一定量的觉醒槽作为代价 具体消费量不明(A、B觉有差异?)。
比起00(R),00Q觉醒完结后没有硬直,因此安全性高些。
觉醒技
GN剑Ⅴ-步枪模式(照射)
俗称GN对话炮,原作切开大型ELS用的招式。
与前作一样用GN破坏巨剑--步枪模式(GN破坏步枪)放出照射光束。
威力不如00R的觉醒技。
虽然可以稍微弯曲射击,但是纵方向诱导非常一般,光束本身也细。
由于没有bit组合不了GN破坏步枪(BS下能照常使用),所以在sword bit射出、开启罩子、QB时前格斗发动中这几个情况下,无法使用。
一般来说没必要使用这招,但在发动QB后,有可能成为最后的杀招。
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