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概述

怎麼也贏不了,輸地一敗塗地時,到底是那些原因造成的呢?

所以這篇文章就是送給有這樣煩惱的各位玩家的,介紹會導致輸掉比賽的一些惡習。

各位可以通過看Replay或者自己回憶一下,如果發現有相同的舉動的話那麽就改掉這些陋習,向提高勝率的目標前進吧!

新手推薦機體

這個遊戲的全面平衡是系列中比較良好的,在真正意義上無可救藥的機體是數量很少的。 但是呢,初學者比起無可救藥的機體使用所謂的中堅未滿、比較弱的機體時會比較辛苦這也是事實。

基本上(特別是隨機戰)高手自己使用能影響戰局的強大機體,這時初學者使用較弱的機體的時候差距就拉開了。 再者,較弱的機體動作幅度不大的情況比較多(這是經常被吐槽的事,這個系列【強力機體使用深奧的戰法戰鬥】的情況比較多。當然,也有反例)也有持續使用之後難以言喻的機體。

當然了,自己喜歡才用!這種是不管如何都無法反駁的理由,所以以下就請僅做參考。 以下介紹就算是初學者也能在對人戰中取得戰果的機體。 但是關於這個機體我能學到很多嗎?那就是另外的問題了,推薦去問總輸的人。


Cost 3000

雖然EXVS FB新手指南2中也有加以說明,這確實在3000之中也是頂級的動作單純而強力。再加上出火力的武裝從性質上容易引發事故。 恐怕在限定勝率不到40%的新手戰中,僅僅是被柯西連射槍追趕就陷入困境的玩家都為數不少。 擁有易於上手的強行動,再加上格鬥之類的基本要素也應有盡有。 而且面對在新手戰中容易發威的格鬥機也能容易而強力地進行迎擊。

雖然不到柯西那種容易程度但也是基本齊備,耐久值與主射—副射等的恆常火力的平衡性上很不容易比輸傷害。 而且還具備變形格鬥以及月光炮這類強攻要素,所以是被認作非常正典的3000機 某種程度上略賴的橫虹強攻或者橫格釣魚覺醒月光等等,是新手稍加練習也能趕上的機體性能。


Cost 2500

對人戰中有着血量調整的問題所以基本不推薦。 只有報喪女妖的綜合能力比較放光,後衛機則是高達華沙高CB等僅僅邊逃邊射也許能撿一兩場勝利,這樣的感覺。


Cost 2000

本專案的主役。可以說是純粹準備靠隊友的新人最容易出勝率的cost。

最為推薦。為何?因為機體性能上沒有死角。沒什麼深入考慮的話可以說有着從新手到高手都選剎帝利也沒問題程度的強力。 火力層面單純的高再加上格鬥也能拼,特別是一鍵行動本身就這麼強…這種類型很多很容易理解。 而且幾乎能和所有3000組合。全2000也可以組。

橫副,前副的命中或者SMC取消這類職人級別動作也能做出來的【單純的強力】機體,之中也有深入理解才能做到的部分。 老實說比起像初代高達那樣的打法來,開這機就是N副射回滿了就3連射,再有主射與照射與橫格,後格,靠着這些就能正統打法……這不是就限定一部分武裝的玩法就能簡單打出戰果的機體嗎?就是強到了這種地步,的說法也有存在。

3000中舉例的DX那種【沒有壓倒其他機體的強處但是齊備基本要素】的類型。 L字的射線形成,本體的援護取消或是B覺青S所生的援護取消,變形相關的運用等等,只要用幾次就能記住的東西很多對其他機體的操作有幫助的東西也很多。 相當推薦。

從前作起就作為適於新手的只要搞懂一鍵就能做出強行動的優秀機體。 平常用也好迎擊也好而且[上去強攻]也能做到,可以做到攻守自如的行動。 只是作為非BR機[主射抓青落地]也很強,反過來也有沒法練習驅趕青落地的彈幕或是製造黃以上落地再去抓這類BR機基礎的缺點。



Cost 1000

作為新手對人戰推薦而言老實說論外的類型,因而捨去。


Boost管理

Boost管理是基礎中的基礎,在VS系列裡從古至今都是最為被重視的一點。

本作中根據剩餘Boost量落地硬直會有20到40幀(以下F)不等。 (幀數是指遊戲內的時間。一旦掉幀遊戲與實際時間就會產生偏差,因此我們稱之為幀數。本遊戲中1秒=60F)

一旦引發OVER HEAT將會出現40F硬直。因為用BR打出硬直的話硬直時間為30F,所以機體會出現比這還長的無法操作的時間。

也就是說,「基本上不應該引發OVER HEAT」=「不能用光所有的Boost」。

理想的操作是平時儘可能要留點Boost落地,當發現能夠輸出的時候就不要吝嗇盡情使用Boost。


當敵人飛得很高時,或者對手Boost還很充裕的時候我方消耗Boost也不是明智之舉。

像高彈速射擊這樣的武裝,根據武裝性質不同就算是绿LOCK和黃鎖也能容易地抓到落地,因此躲在障礙物之後落地會比較好吧。


假設一段時間內敵我雙方兩家機體糾纏在一起的話,如果對手一直保持射擊狀態的話那我方就不能落地了,因此接下來戰鬥就會變成預判包含射角在內的諸多要素的情形了。

如果飛出敵人的射角外(正下方位置基本上很安全)或者藏在建築物後面比對手早落地的話,那麼我們回復的Boost就會成為優勢,能夠抓到對方的落地。

當利用绿LOCK或者建築物落地,或者完全沒有被對方鎖定,亦或是肯定能夠攻擊到敵人的時候,也不是不能OVERHEART的。

前衛與後衛的理解

前衛的作用

  • 形成並維持戰線
  • 吸引對方鎖定
  • 輸出傷害或者騷擾敵人好讓後衛輸出
  • 有效活用覺醒(視隊伍組合而定,最好能夠半覺3次,妥協一下也要全覺+半覺各1次)
  • 保護隊友

後衛的作用

  • 形成並維持戰線
  • 騷擾敵人好讓前衛方便行動,抓經前衛騷擾後敵人的落地
  • (根據情況)吸引敵人一架機體的鎖定
  • 自衛
  • 耐久調整
  • 形成L字陣形

雖然前衛的任務里包含保護隊友,不過基本上還是專心輸出以及集鎖,因此後衛應該盡量自己保護自己。

雖然前衛的任務里包含傷害輸出,不過有時候前衛騷擾過的敵人可以由後衛來打,因此很多情況下後衛也能輸出傷害。 基本上由後衛來配合調整耐久。

只不過對手也會要想用覺醒or高Cost機來破壞我們調整耐久,因此特別需要看清楚對方的行動。(特別是覺醒的應對方法。為此兩位玩家的配合是至關重要的)

雖然自己取營救隊友是很重要的,但是各位要記住最最需要優先的是調整耐久。

各位看上面寫的就知道了,比起前衛後衛要注意敵人與我方的行動,很多情況下要求作出一些重要的判斷,難度還是偏高的。

被敵人緊逼近身時的應對方法

針對格鬥的處理方法。

在極近距離下如果不Step的話就沒辦法迴避,會被格鬥擊中。

就算我們BD機體也只會沿直線移動很大距離,除了後BD之外的方向敵人的格鬥會打中。

首先各位要記住「在近距離下Step是一個重要的迴避行動,要比在中距離以遠的時候更重要」。


其次,在本作中「BD後不能馬上Step」。

也就是說在遊戲中經常會發生BD移動→(對手格鬥格過來了!)→這時想Step卻用不出來,然後被格鬥擊中。

那麼我們究竟該怎麼辦呢?

對手跑過來了,好像要格鬥的樣子!當我們這麼想的時候,有5個基本應對法。

  1. 後BD或者用後BD→BD跳來拉開距離
  2. (橫Step)試着格鬥看看
  3. 後Step(根據不同場合可以橫Step)後用發生快的射擊
  4. 盾防
  5. 垂直上升


按照通用性排列基本上就是1>2≧3=4≧5。


首先說一下第1個方法,這種做法是為了不讓對手獲得近距離優勢而拉開彼此距離。

在與近距離強悍的機體戰鬥時1是基本對應方法,不讓對手爭取到有利距離。

我們要保持一邊拉開距離一邊射擊,做到不與對手交戰。

在我們向正後方逃跑的情況下,當對手用射擊來進行下一階段攻擊的時候就要求玩家進行針對性迴避了。

而且,當對手擁有適合追擊的武器或者雙方機動性存在差距的時候,往正後方BD意味着將背後空檔露給對方看,因此不僅是迴避,連想要掙扎一下都會變得困難。自己與敵人的Boost量的意識感及距離感是很重要的。


2與BD不同,如果我們格鬥的話是能立即Step的。

由於一旦機體格鬥那麼我們就能從格鬥後在自己想要的時機進行Step,因此這種方法與不能立即Step的BD不同,便於立回。

希望各位不要誤解的是2這種方法「並不是讓你和對手互拼格鬥」。

重要的是能夠Step這一點,在Step之後可以馬上格鬥追擊或者馬上射擊,2這種動作能夠帶來選擇性較大的立回。

當然在極近距離下互相預判拼虹Step是格鬥厲害的機體會容易變得有利,因此如果你是萬能機的話基本上只能用來牽制。 需要注意的是2這種行動是在Boost有利的情況下才能強硬地採取的行動,

當自己是低Cost機體且這樣做會導致Boost進一步陷入不利的境地或者緩慢的機動力扯了後退容易被敵人強殺的時候2的有限度還是很低的。


3是在臨近距離下想讓敵人格鬥揮空射擊命中對手時有效。

擁有容易擦中敵人的射擊武裝(露娜渣古的主射等)的機體用這種方法會很方便。

但是,當敵人事先用BR等武器射擊的時候,如果什麼都不作乾瞪眼的話是會被打中的。

當我們進行射擊之後就只能靠BD來取消而且在BD中不僅不能Step而且就算手離開按鍵機體也會保持一段時間無法Step,這是一個難點。

如果被近身而且Boost也不處於有利情況的話可以用來錯開敵人攻擊時機,而此後的傷害輸出則更多的需要預判才能勝出。


關於第4種盾防,請參考下述的「活用盾」。

第5種方法和盾防一樣,很多時候只能用來爭取下時間。

如果沒有用於上升的BG就沒辦法用這種方法。BG或者開始上升不夠利索的話就會被對手接近或者進入敵人的射角內被射擊打中。

還有,就算利用上升躲過了敵人的攻擊,也會有很高的幾率被敵人抓到落地時的硬直。

再加上當被對手無視時很長一段時間內會跟不上隊友、隊友被對手打中時很難中斷以及無法操作的時間很長等等風險是很大的。 如果存有覺醒的話是能夠處理這些問題的。如果是像命運那樣的上升下落速度奇快的機體的話這種方法會比其他機體有效。 由於和風險相比回報比較少,因此除非被尊者高達近身後隊友還在離自己很遠的地方無法趕來支援,否則還是希望能夠優先採取其他應對方法。


逃跑方向,追擊方向不合適

當耐久所剩無幾或者被敵人覺醒追擊的時候一味地想着逃跑,結果越來越向角落逃跑最後被敵人追上。

逃跑的時候呈弧狀在地圖上逃跑時很重要的。

還有,逃跑方向也不要很單一,最好跑着跑着能和隊友匯合。

對付像尊者和OOQ這種不停向前沖的對手為了調整耐久逃跑也是一種很重要的行動。

這點在追擊對手時也可以說是一樣的。

追擊的時候並不是單單朝着對方身後追過去,而是應該盡量採取繞行的路線將對方逼入角落封鎖對方的逃跑路線。


利用帶方向的慣性

大家都知道慣性跳躍(BD後先放開Boost按鈕然後再按下去一次使機體進行漂浮移動的移動方法) 在這作中是必須要會的技能,用不用帶方向慣性Jump、加入的方向和機體上升狀態都會導致機體動作發生變化。


帶方向慣性Jump的使用方法為:BD後同樣起跳,在機體跳躍進行橫向移動的時候利用方向鍵來調節橫向移動的範圍。


根據情況按下方向鍵,我們就能使機體作出與之相應的大半徑跳躍,因此機體能甩掉誘導迴避性能很高。

根據情況還能調節距離到相應的長短,因此也很方便用來追擊或者逃跑。

在Boost・Boost・速度・距離等方面上這種動作是效率非常高的移動方法

這種移動方法有一個優點就是除去一部分機體我們能夠活用於各種機體上。(上升性能好或者慣性保留越大的機體越能方便地有效利用)。

缺點是距離的微調要比迴旋(持續BD)難,由於會拉開高度差,因此很容易被對手逼迫用掉Boost。

如果不留意對手攻擊的話會被對手抓落地或者被對軸射擊命中,而且由於這種移動動作對強誘導武裝沒轍,因此大家還是要好好想好使用的情況,遇到不測的時候利用漂浮移動或者盾防來延長被打中的時間。

特別是與落地和Boost量緊密相連的攻防戰會很容易陷入單調or不利的局面,因此僅僅把這種移動方式作為「移動手段之一」來考慮會比較好吧。


中斷敵人格鬥的方法不恰當

隊友在受到對方格鬥的時候中斷對手攻擊是一項很重要的工作。

但是過於意識到這一點而在BR連射後被對手抓到落地的話,那麼在輸出的競爭中會更加落後。

特別需要注意的是OOQ和OOBD格這種很難中斷的格鬥以及FC那樣擁有披風的機體。

當覺得中斷無望了或者會被敵方隊友干擾的時候就必須暫時拋棄隊友想想怎麼自衛了。

還有基本上決不能用格鬥去中斷格鬥攻擊。

一旦被換鎖格鬥倒打一耙的話那就慘不忍賭了,而且自己用格鬥去中斷也就意味着會變成對於敵人隊友來說的一個好靶子。 對於格鬥中斷來說就算傷害會比較低也要優先射擊。


不考慮隊友被擊落後的情況

假設4個人都在红LOCK範圍內交戰。

此時如果隊友被擊墜了的話,那麼在隊友歸隊的這一段時間內戰鬥就會立即變為2對1的情況。

一旦形成這種局面對手就有了輕易打出傷害的機會,更甚者可能能夠安全地連上整套格鬥聯段。

為了不至於此,如果隊友的耐久所剩無幾的話那麼我們就應該事先做好能夠迅速脫離戰線的準備。

有時候捨棄隊友也很重要,這句話特別能夠說給後衛聽。


活用盾防

通過輸入↓↑可以使用盾防。

幾乎所有的攻擊如果是從正面攻擊過來的話,這是一種能在一定時間內進行防禦的行動,長按↑方向鍵機體能夠持續維持盾防動作沒,代價是會持續消耗Boost。


盾防主要能用在以下這些場合

  1. 格鬥機瞄準自己用格鬥攻擊過來的時候。

=盾防的話能夠抵擋一段時間,而且隊友的援護也有可能及時趕到。

  1. 彈速較快的攻擊(智天使的主射或者照射光束),範圍大的攻擊(尊者的CS或者是橫鞭攻擊),發生快的攻擊,對付核彈或者炸彈起身壓制的最終防禦手段。
  2. 快要被敵人抓落地時的垂死掙扎。


由於盾防還能用來攢覺醒,因此也不能一概而論,不過基本上憑藉BD、Step或者武裝能夠應付的話還是不要用盾防會比較好。

不管是哪種情況如果被繞過正面,或者在盾防結束時被攻擊到的話,被打中這個事實還是不會改變的。

在盾防期間有時候還會出現敵人將戰線推上來或者落地的情況。

還有,雖然大家都知道「盾防成功就能攢覺醒」,不過成功盾防3次攻擊所攢的量才僅僅是受到1發BR攻擊所攢的覺醒量。


第1種情況對尊者高達和FC有效。

在近距離下盾防一邊拖延時間,以變等隊友來中斷敵人攻擊是最理想的。

或者在盾防後立即後Step發射BR,也可以自己來應對。


第2種情況,如果覺得其他行動也沒用的話那就盾防吧。有很多時候即便其他手段無法迴避敵人攻擊盾防卻能來得及。


第3種情況,有時候除了盾防我們只能攻擊,而通過成功盾防回復了Boost就能進行其他行動了,這點的優勢是很大的。 如果盾防格鬥的話,由於對手可以回復Boost,因此在1對1情況下回保持不利的局面,不過我們也可以在盾防後預判敵人的行動來迎擊。


盾防雖然往往是迫不得已時的最後的選擇,但是仍舊有不放棄比賽用用看的價值。


應該圍追敵人的時候卻不去這麼做

這個遊戲圍追/雙鎖一個人的話完全比一個人去單追敵人要容易打中。

當然這也意味着對手的隊友會變成自由的狀態。


打個比方,對手為3000×2000,自己隊伍是2000×2000組合。

假設所有人幾乎在同一時間第一次被擊落,對手的2000由於COSTOVER導致耐久只剩一半。

自己隊伍無論是誰耐久都在500以上很充裕。對手3000耐久也是滿的。


大多數情況下對手2000會後退3000衝上前才對。

估計就算我方2個人去追3000也會被3000給迴避掉吧。


此時完全沒必要和3000糾纏。

如果是這種情況的話我們應該靠自己隊伍的2個人雙鎖敵人2000進行追擊。

當然這並不意味着要無視3000機,而是有必要做到諸如把3000打Down或者不時地注意一下3000的行動等等讓3000的攻擊無力化。

越攻擊3000機,3000機就越能積攢更多的覺醒。

被耐久充裕的3000覺醒的話是很令人心痛的。


由於對手的3000機無法阻止2000機一方2個人的行動,因此2000機一方就算2個人都被打Down了,也希望能夠立即起身去追敵人2000機。

也許在追擊的途中由於對手3000機的窮追猛趕會導致我方耐久也減至300以下,不過此時我們就能夠覺醒了,因此可以輕鬆甩掉3000機。

敵人3000沒有攢夠覺醒,所以無法跟上覺醒戰的節奏。


也就是說,當形成這種狀況的時候明明我就已經佔據優勢了,如果還長時間地去和3000機戰鬥的話,那最終就會給對手翻盤的機會。

有一點很重要,那就是一旦自己隊伍的耐久領先的話,那麼就該圍追敵人衝破敵人的防線。


上述情況為理想狀態,也有很多情況2000機很會跳跑,結果被擁有絕對強力性能的對手3000機給翻盤。

各位也別忘了還有其他的戰鬥方法,比如不理對方已經後退的2000機,而是2個人一起打殘3000機,最後擊墜3000機or將敵人2000吸引上來之後將其擊墜。

同樣的例子也適用於QB之後的OOQ,比起擊墜基本上放置(甩掉)它會比較難,因此如果快要被擊墜的話還是選擇擊墜它吧。

與契合度不佳的機體組隊時的立回

與固定搭檔組合一般會選便於配合行動且機體契合度較高的機體。

而在這裡我們將會介紹在洗牌模式下或者與陌生人組隊時需要注意的「與契合度不佳的機體組隊時的立回」。


假設有以下組合:

  • 3000COST射擊向萬能機(ν高達)+2000COST萬能機(初代高達)

這麼一來高COST方會運用機體性能展開射擊戰,而顧及不到的地方則需由低COST方用射擊來彌補。

這個組合有點一開場就捨棄格鬥戰的意思,在中遠距離下取得優勢。

也就是與其彌補自己的短處不如發展自己的長處。這個組合的長處和短處都是非常顯而易見的。 那麼下面這種情況會如何呢?

  • 2500COST格鬥機(權天使)+2000COST射擊機(露娜渣古)

各位肯定會覺得只要2500格鬥機衝上去格鬥,2000射擊機不停射擊不就行了嗎?。

乍看之下這麼做或許挺適合這個組合的。

但實際上是不能這麼做的。

想要利用自己比較長的红LOCK距離保持安全的距離進行射擊戰的2000射擊機和擁有強力的格鬥卻红LOCK距離短而且只有一些性能貧乏的射擊武裝,因此想進行格鬥戰的2500格鬥機。

雖然雙方各自都想按照自己的想法發揮自己機體的長處,但是憑藉一己之力跑上去格鬥想要突破敵人2個人的迎擊防線是很困難的,射擊機獨自進行射擊戰再怎麼做也只有自己一個人在布局。

如果敵人肯進行射擊戰的話那還算好,不過實際比賽中敵人最多也就是不理不睬吧。

不管要採取那架機體的戰術,另一方的長處就會被抹殺掉。

這種情況在非固定戰中會經常出現。

那麼應該以誰的戰術為先呢? 


這裡有幾個選項。

  • 做好射擊機會被擊中的覺悟格鬥機帶着射擊機一起行動將戰線推上去,目標格鬥戰。
  • 摒棄積極上去格鬥的戰術,格鬥機擔當射擊機的援護工作,目標射擊戰。

雖然不管是哪種戰術看下來似乎都有些道理,不過這時最重要的是與對手機體的契合度。


如果敵人的組合是以下組合的時候該怎麼辦?

  • 3000COST的射擊向萬能機(強襲自由)+2000COST射擊機(禁斷)

針對這樣一組對手・摒棄積極上去格鬥的戰術,格鬥機擔當射擊機的援護工作,目標射擊戰的戰鬥方法是很危險的。

為什麼?因為對手的長處就在於壓倒性的红LOCK距離以及擅長利用豐富的射擊武裝進行的射擊戰鬥。

對於對手的射擊戰能力,僅僅靠露娜渣古所擁有的射擊能力無論是在傷害上還是武器豐富度上還是在命中率上都落後對手不止一個等級。

再加上權天使沒有能夠適應射擊戰的能力。

從對手角度來想,只要進行射擊戰就能將自己隊伍的長處發揮出來,因此起援護作用的權天使連想組織格鬥戰的機會也沒有。

在射擊戰中會輸給對方,順便權天使會變成一個純粹的靶子。可以說這場比賽會變成1對2的比賽。

在這種情況下需要採取的戰術應該是前者・做好射擊機會被擊中的覺悟格鬥機格鬥機帶着射擊機一起行動將戰線推上去,目標格鬥戰。

如果形成近身戰的話,權天使不僅能充分發揮自己的能力,而且露娜渣古的長處——射擊也能在近身戰中或多或少起到些作用。

由射擊機組成的對手隊伍也同樣討厭格鬥戰。

也就是說如果是格鬥戰的話:

強襲自由(適應性△)+禁斷(適應性×) vs 權天使(適應性○)+露娜渣古(適應性×)

像這樣我們能期待勝率各為50%的比賽。

當然,這樣一來會出現由COST等級差導致的機動力問題,以及接近對方前穿破敵人彈幕防線的風險。

但是,重要的是擁有承擔風險的覺悟以及想要取勝的態度。

比起勝率為0隻能噹噹靶子的射擊戰,做好承擔風險的思想覺悟不畏懼對方的40%勝率的格鬥戰才是重要的。


與上面的例子相反

  • 3000COST格鬥機(尊者)+2000COST格鬥機(神龍) 像這樣與格鬥戰特化組合為敵的時候

讓露娜渣古作為攻擊的重心以射擊戰為目標,而權天使從頭至尾都進行援護的話效果會比較好吧。

因為敵人如果不近身是無法發揮自己長處的,而且露娜渣古是不接近敵人憑射擊戰就能輸出的機體。

再加上,雖然權天使是非格鬥戰戰鬥就無法進行輸出的機體,但是就算自己不主動接近敵人「敵人也會隨隨便便就跑過來」。

對於與自己一樣擁有同等級輸出潛力的格鬥組合來說,一個人積極進攻就如同飛蛾撲火。

從對手角度來看的話,要麼無視露娜渣古的射擊目標擊落3次權天使,要麼把握由於轉為後衛而不得不上前的露娜渣古這一機會進行打擊!

因為靠露娜渣古的射擊輸出以及瞄準敵人因為迴避露娜渣古的射擊而消耗掉Boost的時機進行偷襲一直是低風險高回報的。


當自己是射擊機與格鬥機組隊時意識到自己的長處而不怎麼上前線的話,那麼不管格鬥機是上前還是後退都會被打成蜂窩。 各位比賽的時候沒有出現過這種情況嗎? 相反亦如此。

因為這個遊戲是團體比賽,過於執着對自己有利的位置而導致團體戰總實力的降低,這樣的情況是絕對不行的。


總結一下的話… 當戰鬥方法不同的機體組隊時能夠做到的是:

  • 一起上前爭取進入格鬥戰的機會
  • 一起後退一邊射擊一邊對跑過來的敵人用格鬥迎擊

在這兩種方法的基礎上,考慮對手隊伍風格是格鬥戰向還是射擊戰向後再選擇能夠遮蔽對手長處的戰鬥方法吧。



機體快速查詢

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夏亞專用渣古II 強人 格魯古古 卡多搭乘
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強襲高達 禁斷高達 神意高達
炮裝渣古勇士 脈衝高達 露娜瑪麗亞搭乘 蓋亞高達
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紅異端 藍異端2L 金異端天
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渣古頭Z高達 高達MK-II 艾露搭乘 靈·格斯
茲達 斗狼 陸戰型高達
高達Ez8 老虎改 渣古改
NT1 伊夫里特改 渣古III改
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