![]() | 机体介绍&射击武装解说 |
格斗武装解说 | |
连段介绍&技巧 |
连段介绍
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BR≫BR | 128/141 | 流射+放生 |
BR≫BR≫BR | 158/174 | 流射 |
BR→CS | 166/184 | 2nd Impact。BD取消伤害也一样。 |
BR≫BR→CS | 180/199 | 流射+2nd Impact |
BR≫副射 | 177/??? | 副射打到黄锁为止 |
BR≫NNN前>BR | 196/217 | CS收尾201/223 |
BR≫横>BR | 159/175 | CS收尾186/205 |
BR≫横前>BR | 184/202 | CS收尾200/220 |
BR≫横后 | 168/185 | |
BR≫BD格→CS | 211/234 | BR收尾184/204 |
BR≫BD格>后(1hit)→CS | 215 | BR收尾192。觉醒时后格可以打满2hit |
BR≫横前≫后(仅第2hit)→CS | 202/223 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
NNNN>BR | 216/240 | 最速前虹稳定,推荐↓。CS收尾227/252 |
NNN前>BR | 216/240 | CS收尾227/252 |
NNN前>NN后 | 230/256 | |
NNN前>(N)NN前>(N)N前→CS | 258/288 | 观赏性初段漏连连段,全部用右虹接 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
前→CS | 179/198 | 倒地追击的话101/112 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
横→CS | 169/187 | 基本 |
横N→CS | 202/ | 倒地追击的话164/ |
横>副射 | ??? | 对付有ABC的机体 |
横>NNN前→CS | 220/ | |
横>横>BR | 162/180 | |
横>横N | 168/ | |
横>横前>BR | 195/216 | 虹战主力。CS收尾217/241 |
横>横后 | 171/190 | |
横>前→CS | 203/224 | 倒地追击的话145/160 |
横>后→CS | 206/ | |
横>BD格→CS | 225/ | |
横≫BD格>后(1Hit)→CS | 232/ | |
横≫BD格→特N(2Hit)→CS | 241/ | |
横前>BR≫BR | 197/219 | CS收尾213/236 |
横前→CS | 207/229 | 后虹接CS稳定 |
横前≫后(仅第2hit)≫BD格→CS | 244/271 | BR收尾230/256 |
横前≫BD格→CS | 241/267 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
后>NNN前→CS | 239/ | |
后>横前→CS | 235/ | BR收尾212 |
后≫BD格→CS | 242/ | |
后→特NN→CS | 248/ | |
后(1Hit)≫BD格≫BD格→CS | 265/ |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BD格≫BD格→CS | 264/292 | BR收尾231/256 |
BD格≫BD格≫后(1hit)→CS | 271/301 | BR收尾243/267 |
BD格→特NN→CS | 269/298 | |
BD格≫BD格→特N(2hit)→CS | 280/ | 通常状态的最高伤 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
特NN→CS | 225/250 | |
特N≫BD格→CS | 243/ |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BR≫BD格>后→CS | 248/229 | BR·前格收尾230/211 |
BR≫BD格>横后 | 228/206 | |
横>横>横>BR | 206/186 | CS收尾231/208 |
横>横≫BD格→CS | 254/229 | BR·前格收尾229/207 |
横≫BD格≫BD格→CS | 287/259 | 觉得BD格难以起手的话,用这个。BR·前格收尾262/237 |
横前≫BD格≫BD格 | 251/227 | |
BD格≫BD格≫BD格→CS | 330/298 | Death Combo候选 |
特NN>觉醒技 | 265/??? | 观赏技。后虹接 |
战术
基本战术是利用高机动力在战场上迂回,不断地寻找能够进行有效射击的位置。
尽管有着发生•弹速良好的射击武器,但是缺乏取消路线。需要一枪一枪看准了打,同时注意和队友进行射击配合,另外还要求熟练掌握2nd Impact。得把这几个要点融会贯通到SF的立回中。
因为回避能力•自卫性能算是顶级,在前线属于生存力好的一类。
但另一方面,由于低火力・低耐久,一个失误就可能导致战局大幅倾斜,必须十分慎重地立回。
还有就是能强行切入敌阵的武装也少,以3000机来说这是十分独特的性能。
N特射的式样产生了变化,不再和BR联动射击。
由此可以相当自由地决定射角和攻击时机,原本就是攻防的关键的这个武器,重要程度进一步上升。
特别是凭借良好的枪口补正和弹幕密度,能在近距离战、格斗战中发挥出很高的牵制能力。
虽然在近距离战斗中,能够掩盖一些容易中弹的攻击的破绽;但另一方面,有时根据角度,对方一个BD都有可能把龙骑的攻击全部闪过。不可盲信。
也可以当成伪移动照射来使用。不要拘泥于形式,多试试其他的运用方法。
近距离就用挂身、中距离就用包围——别下如此随便的判断。而是应该根据目的,有效的使用两种龙骑。
觉醒的话,总的来说应该是B觉醒的相性比较好。
由于红锁延长,CS和副射得以充分发挥,在此之上还能用蓝STEP消除攻击的破绽。
另外对于耐久低导致觉醒槽蓄积量很少的SF来说,哪怕是一点点,都希望觉醒时间能够延长。
虽说觉醒中的SF中弹是不可容许,但如果有个万一,B觉附带的防御补正也能弥补一下。
另一方面,选A觉醒的话,长处有火力的增加,利用挂身龙骑进攻等等。
虽然经过修正后,A觉也算是一种选择。但考虑到低耐久,果然还是不好用。
不管选择哪种觉醒,都必须得注意到前文所说的“耐久低导致觉醒槽蓄积量很少”,这跟其他3000机有着明确的差距。
第一次觉醒蓄好时,耐久很有可能剩余不多。若是做好了后落准备的话,根据现有的耐久,有可能不得不把这次觉醒留着,被击落以后再用。
靠拉盾攒觉醒也非常的重要,毕竟觉醒的时机很有可能决定胜负。
队友考察
2500COST
Cost Over的风险高,不过换来了较高的基本性能。
和耐久低的SF组队的话,这一弱点会进一步突出。
不过反过来说,只要做好体力调整的话,就是其余相性都完美的组合。
拥有丰富的射击武器从而形成弹幕,而且机动力也还可以,和SF步调一致,还可以弥补SF不足的火力。
不过,SF万一出事故,会导致体力调整混乱。
另外,得事先商量好到底谁先落,不然会导致战局不好展开。
一般来说是SF后落。
拥有高水准的机动力和格斗,也能打一定程度的射击战的偏格斗万能机。
如果SF充分发挥生存力进行立回的话,可以让THE·O上前压迫敌人打格斗战,选择2落;SF则在后方不断使用龙骑和CS,赚取一定程度的伤害。
不过,这种打法基本都得靠THE·O。相性虽然不差,但不能否认对队友的要求太多。
SF后落是基本战术。用丰富的射击在后面掩护吧。
虽然也很想把龙骑一起射出,但根据对手的机体,有时候也要为自卫留着。
以优秀的CS和13彩大炮为核心,在中距离赚取伤害。特别在开局时,好好利用旋回、SC、BR→特格,慎重地保持距离进行战斗。
虽然耐久低,生存力不及ν高达。不过依靠中距离的特格和优秀的射击武装,在回避能力、攻击能力这两方面,SF要领先ν高达一步。
前作就有的亲友组合。相性之好已经用不着特别说明了吧。
基本来说是本机在前线战斗,不过根据先后落状況,随时可以前后换位。
但是,本组合的稳定程度,并不像前作那样是圧倒性的。两边都不要过于盲信自己的性能。
2000COST
稳定的正统组合。
按照套路,SF要先落。稳定感先不说,爆发力不足。
如果在战斗尾声被翻盘的话,那就变得跟2500组队没什么区别了。
从能弥补SF的弱点(低耐久)这个角度来说,相性良好。
俗称露娜扎古
主射和CS的注目度高,两边都是射击机,相性良好。
这组合打DOWN能力高,由此容易把握节奏。开局~中期追求稳定的战况发展。
战斗尾声怎么逼死敌人是一个课题。一落后的战况发展特别重要。
有着优秀的飞镖、以及落地格属性的后格。该机基本是以这2个为中心,让队友受到稳健的援护。
特射以外的武器,援护性能平凡。不过这机体垂死挣扎很强,局势不容易崩盘,这是其他机少有的长处。
自卫虽强,但说到底也只是2000机,SF需要和该机保持步伐一致,别抛离队友。
行动比前作更加诡异的2000机。
因为射程长,姑且能陪着SF一起打后手射击战。不过光是张开弹幕就已经竭尽全力,所以赚取伤害是SF的工作。
在中距离有丰富的攻击手法以及落地手段;即便被近身也有优秀的主射,生存力可以信赖。
虽然重武装并非不擅长单挑,但由于CUT能力低,基本上还是跟在SF身后一歩为好。
能够源源不绝地供给良好的BR,将弹幕持续下去的组合。
比起露娜扎古来说,因为有BR,弹幕的自由度高,不论是进攻还是防守都可以随机应变。
不过相对的,这组合在面对对方的觉醒或是强化换装时,己方的阵型容易被冲乱,导致局势崩坏。
所以,SF和Delta Plus的站位调整要做得特别周密。
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