Victory高达介绍 | |||
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格斗[]
本形态格斗的延伸和火力受到大幅强化。
因为格斗动作缓慢,加上气槽也就是1000机的气槽,还是不要那么简单地就进入格斗合战会比较好。
【通常格斗】三段踢[]
BF时会变成3段的踢技。左踢→右踢→左直踢踢飞。
虽然全段命中后能用特格进行取消,但因为会变成CF形态,并不是太想用。
后派生会将敌人向下踢飞。
虽然伤害会增加,但因为无法追击因此推荐用作收尾。
无论进行派生还是不进行派生的动作都是一样缓慢,请注意不要被cut。
通常格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 左踢 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 右踢 | 126(65%) | 70(-15%) | 2.0 | 0.3 | 硬直 |
┣第3段 | 踢飞 | 175(57%) | 75(-12%) | 3.0 | 1.0 | DOWN |
┗后派生 | 下踢 | 182(57%) | 85(-12%) | 3.0 | 1.0 | DOWN |
【前格斗】踢击→踢飞[]
虽然动作和VG时一样,但延伸和火力都有了上升。
特别是延伸很好,在追人的时候能派上用场。
前格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 踢中 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 踢飞 | 129(65%) | 80(-15%) | 2.7 | 1.0 | DOWN |
【横格斗】回旋踢→踢飞[]
BF时为2段踢。
右脚回旋踢→左脚踢飞。
和NEXT的BF时地上横格斗最初的2段完全一致。
初段和在第20话中踢飞被射穿了头的佐罗亚特时的动作也是一样的。
在更新后伤害得到了大幅强化(全段打完的伤害从86→134)。似乎延伸也得到了强化,变成了一个容易
使用的格斗。
全段打完后能接上其他格斗,因此作为连段起手来讲很优秀。要是想要进行虹战的话便会成为本形态的主力格斗。
横格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 回旋踢 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 踢飞 | 134(65%) | 80(-15%) | 2.7 | 1.0 | DOWN |
【后格斗】踩踏[]
虽然动作和VG时一样,但威力有上升。
貌似比VG更容易接地?需要验证。
后格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 踩踏 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.0 | 1.0 | DOWN |
【BD格斗】飞身踢[]
多段hit的飞身踢。
NEXT的BF时BD格斗。
为第6话中对瓦塔利・基拉所驾驶的佐罗进行飞踢时的场景再现?(虽然在剧中是V高达形态)
虽然因为初段的延伸很好而想拿来当连段起手来用,但由于命中后会将敌人吹飞,而且还是那种难以进
行追击的吹飞,因此如果想要作为始动来使用的话需要慎用。
down值不知为啥很高,就算是用来接BR或是格斗的初段也会直接强制DOWN。
BD格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 飞身踢 | 123(84%) | 16*8(-2*8%) | 4.0 | 0.5*8 | DOWN |
觉醒[]
【EX爆发】V-Dash高达[]
详细请参照VG。
【觉醒时CS】背部悬挂式光束加农炮【照射】[]
详细请参照VG
觉醒技[]
组件攻击[]
详细请参照VG
连段[]
(>是step、≫是BD取消、→是直接取消)
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
主射→主射→主射 | 147 | 连射 |
主射≫NN后 | 179 | 计算值 |
主射≫NN>特格 | 186 | 计算值,主射始动DEATHCOMBO? |
主射→特射≫横N | 170 | 计算值 |
主射≫BD格 | 135 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
特射≫NN后 | 186 | 计算值 |
特射≫NNN→特格 | 223 | 计算值,特射始动DEATHCOMBO? |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
N>NNN→特格 | 228 | 计算值 |
N≫BD格 | 156 | |
N≫横N | 156 | 需要验证 |
NN>NN>特格 | 226 | |
NN>NNN | 237 | 计算值 |
NN>NN后 | 230 | |
NN>NN>特格 | 244 | 移行至CF形态 |
NN>前N | 196 | 计算值 |
NN>横N>主射 | 229 | |
NN≫BD格 | 172 | 格斗修正前实测值 |
NNN>主射 | 207 | 计算值。打上 |
NNN>前N | 237 | |
NNN>横>特格 | 244 | 计算值。接横格的时候用较快的横虹会较为安定。非觉醒时DEATHCOMBO? |
NNN>横N | 240 | |
NNN→特格 | 228 | OH时能够使用且高威力 |
NNN>特射 | 207 | 能简单地打出来的放生连。麻痹时间长。推荐用后step来接 |
NNN>特射≫特格 | 239 | 计算值。↑的收尾换成特格的话伤害能变高 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
前N>前N | 208 | |
前N>横N | 211 | |
前N>NNN | 230 | |
前N>NN后 | 233 | |
前>NNN>主射 | 221 | |
前>横N>主射 | 201 | |
前>BD格 | 151 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
横>主射→特格 | 176 | 计算值 |
横>NNN>主射 | 226 | 计算值,打上 |
横>NNN→特格 | 233 | |
横>NN后 | 203 | 计算值 |
横>横N>主射 | 206 | 横虹安定 |
横>BD格 | 111 | 格斗修正前实测值 |
横N>主射→主射 | 202 | 计算值。用前虹来接(最速的话只会命中1发) |
横N>NN>特格 | 235 | 计算值 |
横N>NNN | 235 | 计算值,基本 |
横N>NN后 | 238 | 基本 |
横N>前N | 213 | |
横N>横N | 216 | 基本 |
横N>BD格 | 134 | 格斗修正前实测值 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BD格>BD格 | 141 | 第2次的BD格不会hit到最后,格斗修正前实测值 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
主射→特射≫NN后 | 179/??? | 计算值 |
主射→特射≫NN>特格 | 181/??? | 计算值 |
主射≫NNN→特格 | 210/??? | 计算值,觉醒时主射始动DEATHCOMBO? |
特射≫横N>横N | 226/??? | 计算值 |
特射≫NN>NN后 | 225/??? | 计算值,虽然只有觉醒时能够打出来但没啥意义 |
特射≫NN>NN>特格 | 227/??? | 计算值,虽然只有觉醒时能够打出来但没啥意义 |
特射≫NNN→特格 | 239/??? | 计算值,虽然非觉醒也能打出来但貌似是特射始动DEATHCOMBO? |
NNN>NNN | 251/??? | |
NN>NNN→特格 | 255/??? | 计算值,伤害比↓要低 |
NNN>NN>特格 | 270/??? | 计算值,无前置条件下便能成立的觉醒连中的DEATHCOMBO? |
NNN>主射→主射 | 242/??? | 计算值,高高度吹飞 |
NNN>NN后 | 265/??? | 计算值 |
前>CS | 162/??? | 计算值 |
横>CS | 167/??? | |
横N>横N>主射 | 247/??? | 总之很简单,计算值 |
横N>横N>特格 | 256/??? | 计算值,觉醒时横格始动DEATHCOMBO? |
BD格≫觉醒技 | ???/178 | 格斗修正前实测值 |
主射≫觉醒技 | ???/164 | 能够打至强制DOWN时的数值 |
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