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格斗
【通常格斗】线控式手臂
弹速比想象要快的火箭喷射飞拳。但横方向的枪口补正和诱导很弱,单独使用的话,很容易被防御。
伤害回报较少是其硬伤,不过在副射追加了取消补正之后,为了节省弹药,还是有必要使用。
另外,射程比红锁还要长上一点点,打中或者撞上障碍物就会自动回归;并且在手臂回来之前,包含特格的行动会变得比较难使用;还有两手都飞出去的话,就不能防御,这些在运用时都要慎重考虑。
综上所述,基本上作为近距离的主射和CS追击,牵制手段
通常格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 射出右手 | 80(70%) | 80(-30%) | 2 | 2 | Down |
┗2段 | 射出左手 | 136(40%) | 80(-30%) | 4 | 4 | Down |
【前.BD格斗】下压
往斜上方飞高,然后身体急速下降压向对手。
在对手正上方的时候作为奇袭手段之用,自身有着强力的判定,不容易受反击。在上升的过程中能用副射,特射,特格等取消。
但是在系统更新后,在OVER HEAT时无法输入指令。由于下降的过程中,是处于持续消费BOOST槽的类型,在高高度使用不取消这招的场合下,几乎都会进入OVER HEAT状态。
跟前作不同,消费的BOOST槽增加了,由于上面所述的调整原因,着地性能也弱化。
但是下落轨道本身还是很有用,属于适时使用就能大大提升生存能力的移动技巧。
跟其他下降接地系格斗类似,接地后step在没有OVER HEAT的时候可以直接回复B槽,类似刹车取消。使用上跟重装的特格一样,着地后虹step然后接特格→主射能马上回复BOOST槽。
另外在接地硬直中用CS取消的话硬直也会减少。
在13年6月25日的系统更新后飞高上去需要消费1/6左右的BOOST槽?在一套动作过程和取消路线中实质消费了接近一半的BOOST槽,因此要注意B槽控制。
前格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 下压 | 94(-16%) | 25*4(-4*4%) |
【特殊格斗】线控式手臂(射出)
「腕を飛ばす!」
足止站立状态向对手射出两只手臂,两手把对手包抄夹击以后在手部发射米加粒子炮(会消费主射弹数)。
发射的粒子炮跟主射的性能有一点不同。
大体感觉类似联邦VS吉恩时候的副射。射程很长轻易就超过SIDE 7的一半距离。在自身红锁范围以内会以包围对手移动。
输入左右方向的时候会同时射出该方向一边的手臂出去,然后再度输入N方向或者左右方向依然为单手射击,其他场合都为两手同时发射。
另外,输入前后方向的话手臂飞行的方向会根据对手的位置而改变,输入后会在对方前面,前的话会在对手背后。右斜后输入右手能直接飞向对手前面。
在射出的时候能发动其他射击武装,输入主射的场合下,对手完全接近之前,主射发射然后回归本体。
由于绿锁时跟浮游系一样有枪口补正,利用射程长的手臂射出5条光束来攻击然后向后逃非常有利。
如果输入格斗的时候会跟格斗一样改成手臂突进。
射出一只的场合会改成没射出的那只手做突进。无论那一种都会出现双手无法使用的状态。
横特格→主射取消的时候会直接自由落下,step,BD取消都会继承惯性动作。即使在主射弹数为0的场合依旧能发动。这个是让对手难于判断落地时机的小技巧,但是会消耗2发主射,所以禁止连发。
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