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如果在活用这个优点的同时,自机还能缠斗着作出贡献的话,那这组合其实意外地是可以比较轻松地进行战斗的。
 
如果在活用这个优点的同时,自机还能缠斗着作出贡献的话,那这组合其实意外地是可以比较轻松地进行战斗的。
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2018年11月28日 (三) 13:35的版本

卡普鲁&柯林卡普鲁 卡普鲁&柯林卡普鲁介绍
卡普鲁武装解说&连段 柯林卡普鲁武装解说&连段


正式名称:AMX-109 KAPOOL 驾驶员:苏茜亚・海姆&科林・南达
Cost:2000  耐久力:360(苏茜亚)/480(科林)  变形:×  换装:特殊(机体交换) 地走型BD

解说&攻略

「∀高达」中民兵部队的主力MS。

苏茜亚机于NEXT便有登场,而在本作中则是和红色有角的科林·南达专用机组队参战。

是本游戏中唯一的机体交换型机体。耐久分开计算,所谓的接力型角色。

让射击向的卡普鲁(苏茜亚)和格斗向的科林卡普鲁交替着进行战斗会是最基本的战斗方式。另外,两个形态都分别拥有

和梅雪相关的武装。

有关交替的详情如下:

  • 开幕・复归时肯定会以苏茜亚开始。
  • 其中一方在战斗时,另一方的耐久会逐渐恢复。
  • CO时的耐久减少会同时影响到苏茜亚和科林双方。而在复归的同时,耐久(科林的)也会开始恢复。

能熟练地进行交替的话,便能获得作为2000机来讲超群拔类的800+耐久,理所当然地也能够累积更多的觉醒。

光看这些的话可能会以为这是一台优点很多的机体,但实际上与之相对地缺点也很多。虽然在某些情况中能够发挥出其

性能,但一旦从这种情况中离脱了的话便会很菜。


作为地走型机体的同时BD速度稍微有点儿慢,科林那边则是连上升速度也很慢。地走时的癖性比较接近龟霸,但支援手

段和龟霸相比起来又少又贫弱。

虽然地走时的机动性并不差,但要是被敌机积极地瞄准的话也有起飞的必要。问题在于飞起来后旋回和BD速度都会瞬间

恶化,很伤。

最好是能活用地走・惯性跳・浮step・格斗虹step等各种手段来进行移动,不建议使用旋回和持续BD。

难以在短时间内拉开与敌人之间的距离,迎击武装也并没有那么强力,一旦被敌人缠上便会一直徘徊在生死线上。

苏茜亚的弹幕形成力优秀,但机动力和弹速两方都很慢,缺少能决定胜负的因素。格斗性能也是最底层级别,弹切时被瞄

上了的话会非常艰辛。

科林则是一台射击能力很够用的格斗向万能机,但难以对其机动性和主射抱以信赖,缺少为了进攻而进行布置的能力。格

斗性能也并没有那么高。


总体来讲,单体的性能和2000机并不相符,可以说除去高耐久之后两者都只有1000机以下的性能。

以能够恢复耐久为代价牺牲了自卫能力,遇上擅于放置的敌人时会很难搞,是相当高手向的机体。

但在此之上两只卡普鲁都分别拥有着优秀的武装,该如何进行自卫和该如何不被敌人放置这两点会是相当一目了然的问

题,同时也是本机最需要去解决的问题。


作为本机特征的巨大手臂是不存在攻击判定的。

身体的判定貌似也要比看上去为小,站着不动时会被有空隙的射击穿过去,如黑猫的单锁射CS等等。

很难命中的格斗也有可能会直接穿过。

但这机制难以有效地被活用,说到底也只是一个冷知识而已。


向队友发通信时苏茜亚会从驾驶舱冒出来挥手。鸡儿可爱。

虽然是从NEXT时代延续下来的机制,理所当然地科林卡普鲁发通信时科林也会从驾驶舱里冒出来挥手。

即便是在游戏开始时、攻击中、甚至是自机被击坠而导致败北的爆炸场景时也能从驾驶舱里冒出来。

由科林侧这样干的话就宛如是原作最后的那个场景。「∀だって時代を開ける筈だぁ!」


胜利POSE有3种。

苏茜亚胜利时:和梅雪卡普鲁聚在一块儿并从驾驶舱里冒出来挥手

科林胜利时:将碎钻扛在肩上

觉醒技中:科林机、苏茜亚机、梅雪机并列着站在一块儿凹造型

败北POSE则是科林卡普鲁和苏茜亚卡普鲁一同躺在地上。

刹车取消

【卡普鲁】

  • 主射装填中的飘射(硬直少,不是空弹的话则会是和刹车同等程度的硬直)
  • 副射(硬直稍微要比刹车短点儿)
  • 射击CS(硬直大)
  • N・前・横格斗在地上行走中的虹step(OH时会是接地判定。开始冲向敌人后则会失效)
  • 在地上空挥N格(和刹车同等程度的硬直。可进行地上虹step)

【科林卡普鲁】

  • 主射装填中的飘射(硬直少,不是空弹的话则会是和刹车同等程度的硬直)
  • 副射(硬直稍微要比刹车短点儿)
  • N・横格斗在地上行走中的虹step(OH时会是接地判定。开始冲向敌人后则会失效)

取消路线

【卡普鲁】

  • 主射→副射、特射、特格
  • 射击CS→特射、特格

【科林卡普鲁】

  • 主射→特射、特格

战术

上面也说过,本机和其他机体相异,搭载了系列中首次出现的系统。

开幕会从苏茜亚卡普鲁出击。因此对本机来讲,“该在什么时候换乘为科林”将会是一个很重要的问题。

科林机要运用射击和格斗两方进行战斗而使其比较容易被弹,但同时科林机的耐久也要比苏茜亚机为高。对容易被弹这

点没有什么特殊考虑的话,建议是开场直接换乘至科林机。


苏茜亚时的主要战斗方式是将CS和副射混合起来使用,偶尔加上点儿特射,以此来展开射击战。主射则是本机迎击手段

的生命线。

并不只是随便射射,使用CS时最好是试着寻找能将敌人卷进去的时机,进攻时也要上下漂浮着去试着对轴或是抓落地,

尽量不要让自己的进攻变得单调。

格斗相当不可靠,主射要是弹切了自卫能力便会大幅下降,需要注意。最好是能频繁地使用CS来进行弹数调整。

虽然经常容易被误解为自卫力很差,但实际上浮step主射相当强力。苏茜亚机在能够使用主射时的自卫能力是很强的。


科林时的战斗方式则是率直地用射击来进行牵制/抓落地,看准时机再使用特射・前格・横格之类的武装接近敌人后再上

格斗,跟一般万能机的立回差不多。

对于步履缓慢的科林来讲,特射是一个极其重要的武装,要是看到敌人很明显地在放松警惕的话就积极地使用吧。

但因为既不存在射击盾又不切诱导,而且不擅于面对事故,因此并不是什么能够胡乱地使用的武装。


  • 其中一方只剩150耐久的时候(虽然是理所当然的事)就立刻进行交替吧。
  • 两方都只剩150耐久的时候则需要根据状况决定“该坚持着耗下去”还是“该对敌人进行特攻”

本机也不擅长于应对“彻底被放置”和“彻底被追杀”这两种极端情况,相比其他机体来讲更需要去考虑队友的剩余耐

久来行动。


使用科林时,由于自身是万能机,再加上对于科林来讲“逼近敌人后顺势命中敌人or被敌人命中”这类展开是十分容易

便能出现的,因此并不需要过于在意上述(两方150耐久)的情况。

但在使用苏茜亚时,要是被放置或是被追杀的话将会相当艰辛,需要注意。


科林机的机动性低,而除了特射以外又没有能够补足机动性的武装,因此在慎重地进行立回的同时频繁拉盾会是一件非

常重要的事情(注意敌人的掀盾)。

也会想反过来利用地走这个特点来增强机动性。

顺带一提两者都能通过不断地循环高飞格斗盾和CS盾来实现无限滞空,但由于硬直的关系,几乎不存在上升。


小知识・技巧

敌人处于红锁距离内+格斗锁定范围外的情况下在地上使用N格・横格的话会出现在地上奔跑的动作。

将这个地上奔跑的动作用虹step进行取消时,会被判定成在地上进行step,因此能够恢复气槽。

要是在step后OH了的话则会变成空中判定,简单来讲就是会失败。

另外,苏茜亚的N格在绿锁or格斗锁定范围外+地上空挥的话便会出现特有的摔倒动作,而这个动作也能进行地上虹step。

BUG・故障

苏茜亚在使用特殊射击后,视点依旧保持着特射时的状态且卡普鲁从画面中消失了之类的。

特射时科林不出现(不消费弹药)但苏茜亚依旧横跳着发射导弹之类的。有收到过这类BUG的报告。

觉醒考察

  • ASSAULT BURST

攻击力补正:110% 防御力补正:90%

  • BLAST BURST

攻击力补正:102% 防御力补正:80%

耐久比较特殊,和其他的2000机相比起来显得非常容易累积觉醒。

为了弥补性能问题也需要多使用半觉,A觉的优点比B觉的优点更容易在本机身上发挥作用,因此基本会推荐A觉。

姑且也会有能使用2次全觉的状况出现,在各种意义上都还蛮不安定的。

僚机考察

会比较想追求能够在前方吸锁的机体。

理由是因为本机的机动力差,耐久也低,交替时又全是破绽,被双锁时也好伪11也好都毫无疑问会一味地被追着打。

要是能够跟着战术走的话便可以顽强地坚持下去,在其之上活用多觉醒的优势便能补足自机与敌机之间的性能差。

低耐久和低性能带来的集锁能力有时候也能够成为优势。


由于机动性和耐久的问题,使得本机在被敌人盯着时难以展开进攻,作为前卫来讲完全不可靠。

考虑到交替硬直的话,不仅前卫,就连双前卫战法也是难以实现的。

另一方面作为后卫来讲,虽然在自卫力上依旧不太可靠,但也意外地齐备着骚扰・弹幕・抓落地・偷袭等各种本机所追

求的武装。

Cost 3000

和其他2000不同,并不推荐这个组合。

虽然这个组合最能发挥出本机的偷袭和集锁性能,但也无缘于一般3020的安定感,要做好觉悟。

理由是因为,在容易事故的同时难以作为前卫来活跃,CO后更是会以耐久180的濒死状态复归,无论先落还是后落都

会陷入劣势。

即便找到交替的机会,科林的耐久也只有240,要是在交替时或是交替后的硬直中被命中的话还是会变成濒死状态 (敌人如果是在觉醒中的话甚至会被一套带走)...这种事例其实相当常见。

这个组合的话,比较常见的形式是自机在1落前缠住敌人,即使先落了也能继续顽强地战斗下去,同时再加上与队友

之间的连携,才能勉强打出比对面更高的伤害。

也很难做好被放置时的判断,相当依赖队友。

后落OH的时候,最起码也会想在拥有半觉的情况下复归。

Cost 2500

在战力上并无不足,CO惩罚也比较缓和,相对来讲拥有安定感。

对卡普鲁来讲,这个组合大概会是最容易进行战斗的吧。

Cost 2000

虽然没有CO,但性能相当不足,微妙。

会重视于以迎击形式为主的展开,固定战时比较追求在战斗方式上能够和自机咬合的队友。在此之上还得活用好觉醒

次数的优势。

Cost 1000

从耐久调整以及觉醒次数来看,和2020组合比较相似且半斤八两。区别在于1000机的被击坠次数较多,从觉醒次数来

讲会是这边比较安定。

虽然综合能力逊于2000机,但1000机有着很多偏科机体,是本组合的优点。

如果在活用这个优点的同时,自机还能缠斗着作出贡献的话,那这组合其实意外地是可以比较轻松地进行战斗的。


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