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连段
FA-ZZ时
情报不足中!欢迎更新
>是step、》是BD取消、→直接取消
继续攻击,没有不可受身记载的场合都是强制Down。 觉醒时,A觉醒是红字,B觉醒是蓝字
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
BR≫BR | 136 | 基本3连射 |
BR≫副射 | 164 | 夺down很容易。副射取消的场合伤害136 |
BR≫特格N>副射 | 240 | 基本迎击连段 |
BR≫特格N>觉醒技 | 330 | 熊抱后觉醒 |
CS≫BR(≫BR) | ??? | 导弹打中情况根据BR的追击而变化 |
CS(3发)≫BR≫副射 | 156 | 计算上 |
CS≫副射 | ???~253~??? | 根据CS的hit数量上下。没有补正的话253伤害确认 |
CS(3发)≫特射 | 220 | 数值是前作wiki的。低风险回报高威力 |
CS≫格斗CS | ??? | |
格CS>觉醒技 | ??? | B觉醒限定?400连段 也有A觉醒联系的情报 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
NN→副射 | 204 | 上空吹飞 |
NN>特格N>副射 | ??? | 特格后前青虹、副射后前step。吹飞的相当远 |
NN>觉醒技 | 329/??? | 计算上。很简单、但是最初的N深入很弱 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
横(1hit)>横 | ??? | |
横(1hit)>特格特射 | ??? | |
横(1hit)>特格N>觉醒技 | 333/??? | 计算上 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
后>特格N | 213 | |
后>特格N>副射 | 273 | 敌人并不是很靠近的场合 |
后>特格特射 | ??? | 后格补正很严苛的原因没有想的减少。后格输入也可以变上面一套连段↑ |
后>横 | ??? | 近距离自卫的需要 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
特格N>觉醒技 | 356?/352? | 计算上。按照反击的心情去做就行。A觉醒去格的话能把低cost的蒸发 |
特格N>特射 | 277 | 计算上。比起特射派生伤害低但可以高高度打上down |
特格N>副射 | 244 | 计算上。很快就结束高高度打上down |
特格特射派生7hit>特格N>副射 | 353 | 特格始动最高连段。蒸发1000cost机体 |
强化型ZZ时
连段 | 伤害 | 备注 |
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BR≫BR≫BR | 147 | 注意比FA时更容易子弹射完 |
BR≫副射 | 147 | 和FA一样。取消的话伤害119 |
BR≫BR≫副射 | 152 | 同上,取消的话伤害140 |
BR→特格N | 154 | 参考伤害。不可受身 |
BR→特格N≫BD格→副射 | 216 | BR始动高威力连段 |
BR→特格射3发 | 173 | 挑空强制down。数值是前作wiki |
BR→助攻 | 136 | 主力。计算上。不仅强制down,也节约弹药 |
BR≫BD格≫BD格 | 190 | 截断用。根据情况用副射伤害195 |
援护≫副射 | 151 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
NN>NNN | 203 | 很基本很简单,低火力 |
NN≫BD格→副射 | 231 | ↓比下面连段短的连段 |
NN→特N≫BD格→副射 | 246 | 这作是NN→特格会打漏 |
NN>NN→BR | 197 | BRC。能够很快落地但伤害低 |
连段 | 伤害 | 备注 |
---|---|---|
横>NN→BR | 208 | |
横>NN>副射 | 218 | 吹飞 |
横>NN≫BD格 | 217 | |
横>NNN | 211 | 基本 |
横>横N | 211 | 不会强制down |
横>横N→特格N≫BD格>副射 | ??? | 强制down、把1000cost蒸发 |
横>横→特格N≫BD格 | 233 | |
横→特N≫BD格≫BD格 | 244 | 重视威力的连段,BD格副射取消伤害246 |
横→特格特射 | 223 | 前作wiki数值 |
横→特N>横→BR | ??? | BR〆。马上落下。连接是前step |
连段 | 伤害 | 备注 |
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后>NNN | 204 | 基本。前作不一样、可以打到最后 |
后>NN→BR | 187 | BR总计 |
后>NN>副射 | 205 | 吹飞down |
后>NN>后 | 189 | 连接着后格可以落地 |
后格>NN≫BD格 | 200 | |
后>横N≫BD格斗 | ??? | 分开和吹飞的分开用 |
后>后 | 135 | 参考伤害 |
后>后>BR | 177 | |
后>后>副射 | 201 | |
後>後>後 | 180 | 高cut耐性 |
後>後>BD格 | 195 | 2段后格后伤害提高 |
後≫BD格→サブ | 221 | 短时间很满足的火力 |
後≫BD格≫BD格 | 215 | 把敌人打远分开 |
后>横→特格N≫BD格 | 234 | BD格的连接前BD安定 |
后>特格N≫BD格→副射 | 254 | 后格始动最大连段后补。后格后特格要有必要的延迟。BD格的连接前BD安定 |
连段 | 伤害 | 备注 |
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BD格→CS | 210 | 吹飞。对地也很安定。计算上的数值。CS部分14hit伤害110 |
BD格≫BD格≫BD格 | 240 | 性能微调比起前作没觉醒也能够安定的连段了。副射伤害244 |
连段 | 伤害 | 备注 |
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特格N≫BD格≫BD格→副射 | 273 | 运气足够的话。特N始动的最大连段 |
特→特射派生(7HIT)≫特N>副射 | 312 | 高伤浪漫连段 |
连段 | 伤害 | 备注 |
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NN>觉醒技 | 323?304? | 和前作一样的简单连段。在虹对拼的时候很强。把对手的全觉当作没有吧 |
N>特格N>觉醒技 | 315?300? | ↑上面招数NN打漏用step的时候 |
横>觉醒技 | ?????? | 要高度 |
横>后>觉醒技 | ?????? | 橫格后,因为有弹地不管如何都能安定的连段 |
横>横>后>觉醒技 | ?????? | 多余的横虹时的参考。补正很多用 |
横>后>后>觉醒技 | ?????? | cut耐心很高但是补正很严厉 |
后>后>后>后 | ?????? | 觉醒时限定的4下攻击。八卦连段 |
后>觉醒技 | 339308 | 基本。简单高威力 |
后>后>觉醒技 | ?????? | 基本。简单高威力 |
后>后>后>觉醒技 | ?????? | 高cut耐心威力也很高要有补正 |
后>特格N>觉醒技 | ?????? | |
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 | ?????? | 觉醒时限定。左右or斜面 前BD安定 |
BD格≫BD格≫BD格>觉醒技 | 368??? | 要有很高的高度 |
特格N>觉醒技 | ?????? | |
特格特射>觉醒技 | ?????? | 最大连段后补。蒸发1000cost |
助攻>觉醒技 | ?????? | 觉醒会回复弹数,在终盘用来追击异常强 |
战术
小技巧
后格斗落地活用
陨石斩就是后格斗跳到空中敲斩下来的动作。
利用这个动作能够比惯性落地的时候更快的落地。
还有操作格斗的时候,根据落地的时机虹Step就会像刹车取消那样躲开敌人的攻击诱导还能回复飞行槽。
但是,后格斗跳到空中的时候不会躲开敌人的武装诱导,高诱导的火箭炮系,电线系,从正面来的拥有压过来的武装的机体来说很容易被打中,对双锁很弱。
为了避免这情况可以用BR再接后格打出硬直的感觉来使用。
还有,格斗在红锁用的话会对着敌人诱导过去,就变成了自己冲进敌人能发挥得意本领的范围了......换锁使用就行了。
相反,对于射击机等近距离不是很得意的机体要逐步靠近,可以一边预读对方BR的节奏一边挥舞做出对自己有力的状况。
总之要考虑对手的想法,然后注意的使用。
FA时后格斗落地后射击CS散步比较好。这么做也足够让人讨厌了。
后格斗起手的攻击
后格斗可以是所有起手攻击的使用方法。
特别是强化型时可以使用以下的方法:
- 就这样对对方重复使用后格。
- 后格的时候青虹从上空攻击。
- 后格压对手起身(目的不是打中)就这样落地后青虹躲开敌人的攻击诱导然后射击或者格斗。
3个要素总体来说就是落地后青虹的立回的形式来使得对手横BD逃走的时候配合上轴,让BR或橫格更容易打到敌人。
第一次见到的人会觉得侧面直击觉得非常的讨厌&为了使伤害竞争有力务必要活用。
FA-ZZ特射事故意图
和其他拥有照射机体同样瞄准的方法详见参考。
这个游戏基本是前卫•后卫的行动,多数是后卫伴随着前卫行动。
利用这点行动用特射来打前卫,面向前卫的照射后卫发生了事故(反过来也是)的要点。
绿锁的话枪口补正会朝着对手最后移动的地点,要让自己射到想射的位置的话要使用前卫•后卫的携手行动然后瞄准。
FA-ZZ的特射很粗瞄准比较容易,就算没射中也可以分开敌方2机。
但是不要误射靠近对手一侧的队友,也不要让队友为了躲照射而被迫消耗大量的飞行槽。还有要注意队友慢慢被对方2机夹攻。
战术
全装甲ZZ时
全机体中最高级的高火力后卫机移动速度慢,但和前作比较的话行动还是变轻一点的多少逃跑容易些。
还有step的性能很低,被追的时候应付起来很困难,不要稀里糊涂的跑到前面去。
锁定距离比前作长,受此恩惠,高级米加和导弹在远距离也能较容易的命中了。
一边保持红锁距离,一边散布各种各样的射击武装,有间隙的话用高级米加瞄准,这是射击战的基本立回。
对手格斗压上来的话用副射或特射,特格等有刚体的武装去迎击基本没有问题。如果被躲开的话用后格就行。
最终就是要用格斗CS命中为目标这点不变。要避免乱射,更要避免没使用前被击落。
总而言之,用这个一击必杀的兵器去打中别人是使用ZZ最初的目标吧。
强化型ZZ时
脱了装甲后行动轻松变成万能机了。Step取消的性能也相同程度的上升,机动性和格斗也上升到万能机相应的水准。
格斗方面有弹地效果的后格,射击方面有这作新追加的助攻,这两方面都有各自的立回。
由于后格追加了弹地down属性,追加的连段手段变多了,与前作相比可以在近距离迎击压上这样去使用。
但要注意,没有FA时的刚体格斗,对付偏格斗的万能机有点逞强。
就是说,把自己当成格斗机去用的话就NG了。
后格打中,跳跃的时候取消,落地用step立回再用橫格深入•或射BR等等,这些是其他万能机没有的,ZZ特有的,用这些狡猾机智的动作去扰乱敌人是很有必要的。
射击方面追加了优秀的助攻,比前作能更好的随机应变。
但是回弹速度有点缓慢要避开无用的牵制,落地和BR打中后再连接使用就能轻松取得优良的伤害。
大致上也可以说是本作的生命线,要慎重的使用。
大幅度更新后强化的CS也非常的强力。比以前发生更快,照射也更粗,能够和立回组合发挥性能。
结合以上情况,可以在战场上积极的表现吧。
觉醒考察
觉醒和前作一样配合FA-ZZ时的格CS发射,或者强化型ZZ的时候使用。
和Z一样觉醒后有霸体,特徵是不管A•B哪种觉醒都有很大的优点。
A觉醒的优点是格斗全面强化,BD完全回复。
特别是BD格斗和特格延伸的强化,这样被穷追不舍的夺down苦手的机体会发抖吧。
觉醒技的伤害效率良好,使用可以一口气劈开,反之不使用觉醒技可以引起大型骚乱等,有和demo画面中那种强大的猛烈爆发力。
缺点是,FA-ZZ状态觉醒的恩惠比较少,爆发力强的缘故对手会非常的警戒。
前者的攻击力补正姑且不论,格斗关联的恩惠很难堪。
后者有玩家和战略的原因,玩家自身要好好的考虑对策吧。
另一方面B觉醒有很长的觉醒时间和锁定距离的延长,射击青虹的优点。
前者不用说就是和刚体持续时间直接联系的。
后面2点是不论什么形态都是优点,特别是照射武装可以退一步后瞄准。
比起青虹,把射击包含进去狡猾机智的动作是有很大魅力的。
关于攻击力补正和BD回复量在追击和逃跑方面比A觉醒逊色,但有射击全面的强化和防御补正,重视连携的立回
就能发挥强大的本领吧。
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