概要
勝率穩定在40%~50%了!和初心者對戰時能輕鬆獲勝,自己明顯已經不再是初心者了。但和更加厲害的人一比較的話,就會覺得自己還是不行,而且也不清楚自己到底有哪些不足,要怎麼樣才能成長。
這一頁,就是給中級者進階玩家,一些關於遊戲的提示和建議的。 初心者的話推薦先看初心者指南,等有了一定進步以後,再來看這個頁面。
如果想打出更高級別的戰鬥的話,就需要去理解固定戰
VS系列是一個2對2的遊戲,這個在初心者指南1里已經說過了。隨機戰雖然也是2對2,但老實說還是固定戰的水準要更高。因為固定戰才能好好地選擇機體和組合,才能更好的跟隊友理解配合,也會影響立回的熟練程度,更能體現這個遊戲的精髓。
比如說,「有豐富固定戰經驗的玩家來打隨機」和「只打隨機戰的玩家突然來打固定」這兩個例子。多數情況下,前者還能打得有聲有色,而後者很難拿出什麼成果,這是事實。
反過來考慮的話,即便不想打固定的玩家,只要一定程度地理解了固定戰的立回的話,那麼碰到隨機戰也是可以通用的。 也就是說,即便是只打隨機戰的玩家,多看看固定戰的視頻,也有可能提升戰果。
當然,理解固定戰的立回,對於想打固定戰的玩家、或是一開始就被隊友拉去只打固定的玩家來說,更加有價值。「和生人組隊打固定,就是沒有COST事故的隨機」,這其實是一個誤區。 另外,這個頁面記載的各種各樣的提示和技巧,很多都是適用於固定戰的,這一點請大家理解。
是否能順利地進行前後衛換位?
考慮一下這個遊戲的傷害競賽的話,一般來說,如果不是一邊倒的壓勝,那麼獲勝一方的前衛•後衛所剩耐久應該都不足300。
而且也經常出現這種情況:某一方的前衛使用覺醒,對着另一方的後衛強攻,強行讓後衛的體力調整崩壞。 舉例來說,即便是全國大會PDF,大概3盤中就有1盤是後衛先落,也就是約30%。
既然出現得這麼頻繁,那就不能單單用一個「事故」來概括了(之前也說過,其實FB的後衛不算是特別容易先落,至少比不過前作。自從VS系列改成6000COST制後,後衛先落的例子就常常出現。而且從敵人的角度考慮,既然先落對方後衛好處那麼大,當然也會這麼打算)。
為了能更好地具體情況具體處理,就必須得即便後衛先落也要能打贏。
後衛先落後,前後換位就是戰鬥的重點。 說白了,就是讓低COST機打前衛。 說嚴重點,這一點能不能處理好,直接決定着勝率。
首先要說,如果本方兩機都還沒落,那麼先用掉覺醒的機體,就應該先落(即便兩機耐久都只剩100,如果2000機先把覺醒用掉的話,那讓2000先落也是很正常的)。
這點對於3000+2500的組合來說是鐵則,如果不理解這點,可以說都還沒站到固定戰的起跑線上。 為什麼這麼說,原因是:如果後落的一方沒有覺醒的話,COST OVER下來後,該機對於敵人來說就是個會走路的勝利條件,自然會受到敵人的猛攻,然後很快GAME OVER。
那麼,如果低COST機先落了的話,大機需要怎麼進行立回呢? 簡單地說,其實只是進行了前後換位,繼續做好COST•體力調整就行了。
不過要說一點,前後換位的那一刻開始,覺醒的用法就變了。如果先落的後衛留着全覺一直不用,或者是用來全覺受身,那等於放棄這一盤戰鬥。2000先落的那一刻開始就是前衛了,此時為了避免被敵人放置,必須得用覺醒去輸出和吸鎖。全覺受身的話,考慮到2000的體力,很容易出不了第2次覺醒(也就是說,整個隊伍只有2次覺醒),非常難打。
當然,如果打後衛的3000還沒落,而且還像模像樣,那除了使用覺醒以外,沒必要着急進攻。自己先落後滿血600,隊友3000還有200血。此時雙方的體力差不是400,而是大概160(因為3000後落復歸後還有240左右)。雖然此時2000是前衛,但完全沒必要突擊。
讀到這裡的話想必大家也明白了,可以說,這個遊戲雖然有前衛後衛的概念,但戰鬥開始時,是無法搞清楚誰會先落的。
敵人會利用覺醒來破壞我方的體力調整,我方也需要有能應對這種情況的靈活性。
確實,低COST機先落的話,打前衛不如高性能的3000機,體力也大概要少100,這些都是缺點,也就是非理想戰局展開,但這時低COST機還算不上鑄成大錯。低COST機先落了無法完成前衛工作的話,才叫做罪不可恕。即便不是最好(best)的戰況了,也應該考慮較好(better)的選擇。能做到這點的話,就算戰局展開不理想,也能夠獲勝。
在實戰中能否做到具體的對策?
此乃遊戲的基本。請做好各個機體和武裝的對策吧。 在這遊戲中,有很多顛覆系統常識的武裝(藍落地是安全的→被再生的副射抓到了!!剎車取消回槽是安全的→被報喪女妖的副射抓到了!!等等),如何應對這些武裝非常重要。
當然即便進行了對策,也經常會被打中。雖然要完全迴避這些武裝是不可能的,但至少不能讓對手輕鬆打中,否則無法競技。
另外,不僅僅是武裝,「特定一類機體的對策」也很重要。
比如說,對面前衛是尊者/00Q/∀,此時要是想着「我要保護低COST機!!不能後退!!」,就這麼迎上去的話,等待你的只有悲慘的未來:在前衛對前衛的單挑中一輸再輸,然後簡單地GAME OVER。
面對這種擅長衝鋒的機體時,採用雙後衛的立回,會非常有效果。 這種立回怎麼說呢,就是不要勉強地把戰線壓前,優先進行迴避,可能的話再互相進行救機。
這麼打的話,大概敵人掉血會更快,因此敵人會先攢出覺醒強攻,然後導致本方後衛被先落。但即便是這樣,也不要勉強救機(當然要考慮到風險和回報),好好地做好前後換位,考慮雙方輸出比而行動。
這套戰法,如果是擅長逃跑的機體組合(如沙扎比+海蛇(漢布拉比))使用的話,尊者等機極難破壞局勢,整個戰鬥過程會讓對方變得神經過敏,幾乎可以說是完全的對策。
即便是再生+射擊極限這種組合(再生能自保,但是射擊極限容易被抓),再生也可以一開始就考慮前後換位,不理會對面是如何地衝鋒,不用勉強地去救射擊極限。對面前衛追着射擊極限打,再生則抓對面前衛的落地,只要不斷地這麼做,這場戰鬥也能打(這種情況下,先落的射擊極限沒有任何錯,只要再生0落,最後打贏了,那就OK)。
反過來,如果對面是EX-S+智天使或再生+X2,本方則是00Q+強人,這時採用雙前衛的立回去破壞對面陣型,會非常有效果。
這套戰法和雙後衛時完全相反,總之就是2機儘量把戰線壓前,不斷衝鋒(在衝鋒過程中,本方的體力調整也有可能會被崩壞,但比起正常的1前1後來說,2機一起衝鋒,更有可能輸出傷害)。
被自己追殺的狙擊機會沒有狙擊的空閒,敵隊友如果想來救機的話,沒人管的我方隊友就去抓敵隊友,這套戰法大概是這樣。
這對於2500+2000和2500+1000,,這些沒有3000機、不論誰先落都不會有太大問題的組合來說,是生命線戰略。 這其實就是根據敵方組合來選擇最合適的行動,理解了這點的話,能讓自己的勝率變得非常穩定,而且就算是打隨機,也能根據隊友和敵人的情況,來調整自己的行動。
是否有考慮敵人的視角而玩遊戲?
和2D格鬥遊戲不同,VS系列是3D對戰動作(而且操作的東西還經常浮在空中,考驗立體感)遊戲,因此有考驗感官的部分。
可能是廢話吧,也許很多讀者會這麼想,但加深對此的理解的話,能活用出多種多樣的進攻•逃跑方式,因此是很重要的部分。
活用這個的,常見的有:
- ∀從敵人上方扔錘子,俗稱「插秧」的行動;
- THE•O利用慣性大的特點,射BR後上升到绿LOCK,然後取消副射,也就是所謂地利用取消路線延長红LOCK的強襲行動;
- 用後格跳到敵人頭上,然後用機雷射擊的強人;
等等。這些都是優秀的、從敵人上方進攻的手法。 另外,也有「從下方抓人」的做法。命運的BR→特格,再生和飛翼的前SC移動照射將敵人照飛,都是強力的、從敵人下方進攻的手法。 水準卓越的上級者,經常會利用這種視角欺壓手段。
很多機體的強行動都是利用的這個,特別是反覆試驗壓起身時,有些行動甚至無法迴避。 另外下文中考慮陣型也很重要。
是否理解了陣型的長處和短處?
在這個遊戲的中距離射擊戰中,L字陣型相當強力。 為何?這是因為橫BD就能躲開幾乎所有的射擊。
好像聽見有人在喊「你說這個誰懂啊!」那麼我們就來詳細說明一下。 在這遊戲,橫BD的話,敵人射擊的誘導基本就會跟不上。但如果從敵人的正側方(也就是能抓到他橫BD的方向)射擊呢?那自然能夠提升命中率。
總之就是說,只要形成了L字炮火,那麼敵人的橫向迴避就不再是高枕無憂的選擇了。 有時也會表達成:敵人的視角中,我方兩台機不要都出現。這時,射擊又幾乎都要被橫BD躲開了,自然不能這麼做。
L字陣型也有弱點。相對的,前述的V字陣型(敵人視角中有2台我方的機體)雖然難以射中敵人,但也有優點。
L字陣型容易導致我方二人距離拉開(或者不如說,不拉開一定距離的話,體現不出命中率提升的效果);敵人不接近,維持在中距離的話倒還好說;萬一敵人一口氣逼過來,就有誘發偽11的危險性。
不過,如果我方本來就打算打偽11,或是想提升射擊命中率、先打DOWN一機同時沖亂戰場(THE•O+老虎(seed)這種組合中就挺常見),那麼L字陣型又會體現出它的另一個優點。
如前文所述,V字陣型的射擊命中率並不高,但如果要防止敵人前衛接近並沖入我方機體懷中的時候,則很有效果,這是該陣型的優點。
也就是說,如果必須要護衛隊友時,那採取這種陣型比較有效。 開過尊者高達等機的玩家就會知道,如果敵人一直保持着V字陣型,同時不斷地避開角落而行動的話,自己很難抓到對方。
讀到這裡估計大家也明白了,這遊戲存在着「和隊友離得太近的話,自己的射擊就很難命中」這一鐵則,請理解這點(離得近的話,就不是L字,而是V字了)。
因此,開局就躲在3000機後面的2000萬能機,經常會被說成是地雷(此時體力充裕,沒多少受保護的必要,如果自己放棄了L字的話,身為後衛,射擊會很難抓到人)。
是不是自己太急於推進節奏了?
這遊戲,如果是4台萬能機戰鬥的話,一般來說,急於沖亂敵人的一方會陷入不利。因此一般會變成慢慢磨血的比賽(就是不斷地採取安全行動,只在確定的時候抓人)。
比如說DX+德爾塔 VS 沙扎比+MK2,如果4人都是高水準玩家,那麼大意沖前的3000機就容易被射成蜂窩。 也就是說,在做出「我要打前衛!!」這種腦洞行為時,就等於是去自殺了。
比如說,DX一開始沖太前,然後被打DOWN兩次,血槽掉到一半,然後如果再「覺醒進攻了!!」的話,很容易讓德爾塔還沒搞清楚什麼狀況,自己這邊的DX就跳水了,而且對面還沒掉什麼血(頂多200),簡直要掰盤。
然後如果德爾塔想着「總之我要援護」。然後無腦前BD連射,不注意留槽落地,那麼德爾塔也會狂掉血,然後這盤就GAME OVER了。這種劇本,在隨機玩家VS固定玩家的固定戰中,經常可以看到。DX的心理活動無非是「在隨機戰中,不無腦前沖的話隊友可是會先落的啊!」,把這種心理帶到固定戰來的話,就是這種結果。
總之就是說,這是需要考慮「怎麼不挨打」而採取安全行動,不斷地一進一退的遊戲(這也算是狙擊型機體的對策吧)。 慢慢地戰鬥,敵方低COST機被孤立、可以進行偽11、對其進行狩獵的瞬間也會來到的,忍耐很重要。
不需要忍耐就能破壞敵人安全行動的TV版飛翼零的零式系統是多麼的兇惡;能和採取安全行動的敵方3000機正面對抗的吉翁號是多麼的強悍——能理解這方面的東西的話,你就更會有實感。
即便不使用某些技巧,也要知道其原理
在技巧頁面中,你可能會覺得很多技巧(比如延遲射擊、剎車取消,覺C等等)跟自己用的機體沒關係,但總之全部溫習一遍,作為neta而理解總沒錯,也許有時就發現某機好對付了。
剎車取消熟練的人,乍一看自己採取安全行動的話是打不到他的,但剎車取消其實是意外的有破綻的行動,比如說怕對軸啊,或是剎車取消後的STEP啊等等。 有了這些知識的話,死得不明不白的悲劇也會少一些。
相信自己!!
對於讀到這裡的人來說,本頁面最希望傳達到的就是這個。
一般來說,只要有了好結果,那就沒必要大幅改變您的戰鬥風格。 簡單舉個選AB覺的例子。這遊戲經常說是個B覺為主的遊戲。但也有人開着射擊機,堅持選擇A覺,而且在全國大會中取得了好成績。對於這種人,想必誰都不會有什麼意見吧。
再舉個例子,身為格鬥機代表的尊者高達,橫>橫NN>DF這套主力連段(還帶自由落體),在本作中獲得了很高的人氣。但是傷害偏低,而且本作的橫格和N格的傷害差距比前作大。因此有些人就覺得,我用橫>N任意段(同時換鎖),然後橫副射收尾,不是更能獲得回報麼?
只要自己的獨特做法對比賽有利,那麼對於自己來說,這種做法就是正確的。
不過,如果打不出好成績,那還是老老實實檢討一下自己的戰法吧。 一意孤行沒好下場。早早放棄舊方法,檢討之,改變之,這對於遊戲時精神方面也有利。
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