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胜率稳定在40%~50%了!和初心者对战时能轻松获胜,自己明显已经不再是初心者了。但和更加厉害的人一比较的话,就会觉得自己还是不行,而且也不清楚自己到底有哪些不足,要怎么样才能成长。 |
胜率稳定在40%~50%了!和初心者对战时能轻松获胜,自己明显已经不再是初心者了。但和更加厉害的人一比较的话,就会觉得自己还是不行,而且也不清楚自己到底有哪些不足,要怎么样才能成长。 |
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这一页,就是给中级者进阶玩家,一些关于游戏的提示和建议的。 |
这一页,就是给中级者进阶玩家,一些关于游戏的提示和建议的。 |
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− | 初心者的话推荐先看初心者指南,等有了一定进步以后,再来看这个页面。 |
+ | 初心者的话推荐先看[[初心者指南]],等有了一定进步以后,再来看这个页面。 |
{{三级标题|标题=如果想打出更高级别的战斗的话,就需要去理解固定战}} |
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− | VS系列是一个2对2的游戏,这个在初心者指南1里已经说过了。随机战虽然也是2对2,但老实说还是固定战的水平要更高。因为固定战才能好好地选择机体和组合,才能更好的跟队友理解配合,也会影响立回的熟练程度,更能体现这个游戏的精髓。 |
+ | VS系列是一个2对2的游戏,这个在[[EXVS FB新手指南1|初心者指南1]]里已经说过了。随机战虽然也是2对2,但老实说还是固定战的水平要更高。因为固定战才能好好地选择机体和组合,才能更好的跟队友理解配合,也会影响立回的熟练程度,更能体现这个游戏的精髓。 |
比如说,“有丰富固定战经验的玩家来打随机”和“只打随机战的玩家突然来打固定”这两个例子。多数情况下,前者还能打得有声有色,而后者很难拿出什么成果,这是事实。 |
比如说,“有丰富固定战经验的玩家来打随机”和“只打随机战的玩家突然来打固定”这两个例子。多数情况下,前者还能打得有声有色,而后者很难拿出什么成果,这是事实。 |
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{{三级标题|标题=是否能顺利地进行前后卫换位?}} |
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考虑一下这个游戏的伤害竞赛的话,一般来说,如果不是一边倒的压胜,那么获胜一方的前卫•后卫所剩耐久应该都不足300。 |
考虑一下这个游戏的伤害竞赛的话,一般来说,如果不是一边倒的压胜,那么获胜一方的前卫•后卫所剩耐久应该都不足300。 |
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既然出现得这么频繁,那就不能单单用一个“事故”来概括了(之前也说过,其实FB的后卫不算是特别容易先落,至少比不过前作。自从VS系列改成6000COST制后,后卫先落的例子就常常出现。而且从敌人的角度考虑,既然先落对方后卫好处那么大,当然也会这么打算)。 |
既然出现得这么频繁,那就不能单单用一个“事故”来概括了(之前也说过,其实FB的后卫不算是特别容易先落,至少比不过前作。自从VS系列改成6000COST制后,后卫先落的例子就常常出现。而且从敌人的角度考虑,既然先落对方后卫好处那么大,当然也会这么打算)。 |
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− | 为了能更好地具体情况具体处理,就必须得'''即便后卫先落也要能打赢'''。 |
+ | 为了能更好地具体情况具体处理,就必须得<font color=red>'''即便后卫先落也要能打赢'''</font>。 |
后卫先落后,前后换位就是战斗的重点。 |
后卫先落后,前后换位就是战斗的重点。 |
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简单地说,其实只是进行了前后换位,继续做好COST•体力调整就行了。 |
简单地说,其实只是进行了前后换位,继续做好COST•体力调整就行了。 |
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− | 不过要说一点,'''前后换位的那一刻开始,觉醒的用法就变了'''。如果先落的后卫留着全觉一直不用,或者是用来全觉受身,那等于放弃这一盘战斗。2000先落的那一刻开始就是前卫了,此时为了避免被敌人放置,必须得用觉醒去输出和吸锁。全觉受身的话,考虑到2000的体力,很容易出不了第2次觉醒(也就是说,整个队伍只有2次觉醒),非常难打。 |
+ | 不过要说一点,<font color=red>'''前后换位的那一刻开始,觉醒的用法就变了'''</font>。如果先落的后卫留着全觉一直不用,或者是用来全觉受身,那等于放弃这一盘战斗。2000先落的那一刻开始就是前卫了,此时为了避免被敌人放置,必须得用觉醒去输出和吸锁。全觉受身的话,考虑到2000的体力,很容易出不了第2次觉醒(也就是说,整个队伍只有2次觉醒),非常难打。 |
当然,如果打后卫的3000还没落,而且还像模像样,那除了使用觉醒以外,没必要着急进攻。自己先落后满血600,队友3000还有200血。此时双方的体力差不是400,而是大概160(因为3000后落复归后还有240左右)。虽然此时2000是前卫,但完全没必要突击。 |
当然,如果打后卫的3000还没落,而且还像模像样,那除了使用觉醒以外,没必要着急进攻。自己先落后满血600,队友3000还有200血。此时双方的体力差不是400,而是大概160(因为3000后落复归后还有240左右)。虽然此时2000是前卫,但完全没必要突击。 |
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− | 读到这里的话想必大家也明白了,可以说,这个游戏'''虽然有前卫后卫的概念,但战斗开始时,是无法搞清楚谁会先落的'''。 |
+ | 读到这里的话想必大家也明白了,可以说,这个游戏<font color=red>'''虽然有前卫后卫的概念,但战斗开始时,是无法搞清楚谁会先落的'''</font>。 |
敌人会利用觉醒来破坏我方的体力调整,我方也需要有能应对这种情况的灵活性。 |
敌人会利用觉醒来破坏我方的体力调整,我方也需要有能应对这种情况的灵活性。 |
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{{三级标题|标题=在实战中能否做到具体的对策?}} |
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此乃游戏的基本。请做好各个机体和武装的对策吧。 |
此乃游戏的基本。请做好各个机体和武装的对策吧。 |
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比如说,对面前卫是尊者/00Q/∀,此时要是想着“我要保护低COST机!!不能后退!!”,就这么迎上去的话,等待你的只有悲惨的未来:在前卫对前卫的单挑中一输再输,然后简单地GAME OVER。 |
比如说,对面前卫是尊者/00Q/∀,此时要是想着“我要保护低COST机!!不能后退!!”,就这么迎上去的话,等待你的只有悲惨的未来:在前卫对前卫的单挑中一输再输,然后简单地GAME OVER。 |
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− | 面对这种擅长冲锋的机体时,采用'''双后卫'''的立回,会非常有效果。 |
+ | 面对这种擅长冲锋的机体时,采用<font color=red>'''双后卫'''</font>的立回,会非常有效果。 |
这种立回怎么说呢,就是不要勉强地把战线压前,优先进行回避,可能的话再互相进行救机。 |
这种立回怎么说呢,就是不要勉强地把战线压前,优先进行回避,可能的话再互相进行救机。 |
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− | 反过来,如果对面是EX-S+智天使或再生+X2,本方则是00Q+强人,这时采用'''双前卫'''的立回去破坏对面阵型,会非常有效果。 |
+ | 反过来,如果对面是EX-S+智天使或再生+X2,本方则是00Q+强人,这时采用<font color=red>'''双前卫'''</font>的立回去破坏对面阵型,会非常有效果。 |
这套战法和双后卫时完全相反,总之就是2机尽量把战线压前,不断冲锋(在冲锋过程中,本方的体力调整也有可能会被崩坏,但比起正常的1前1后来说,2机一起冲锋,更有可能输出伤害)。 |
这套战法和双后卫时完全相反,总之就是2机尽量把战线压前,不断冲锋(在冲锋过程中,本方的体力调整也有可能会被崩坏,但比起正常的1前1后来说,2机一起冲锋,更有可能输出伤害)。 |
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这对于2500+2000和2500+1000,,这些没有3000机、不论谁先落都不会有太大问题的组合来说,是生命线战略。 |
这对于2500+2000和2500+1000,,这些没有3000机、不论谁先落都不会有太大问题的组合来说,是生命线战略。 |
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− | 这其实就是'''根据敌方组合来选择最合适的行动''',理解了这点的话,能让自己的胜率变得非常稳定,而且就算是打随机,也能根据队友和敌人的情况,来调整自己的行动。 |
+ | 这其实就是<font color=red>'''根据敌方组合来选择最合适的行动'''</font>,理解了这点的话,能让自己的胜率变得非常稳定,而且就算是打随机,也能根据队友和敌人的情况,来调整自己的行动。 |
{{三级标题|标题=是否有考虑敌人的视角而玩游戏?}} |
{{三级标题|标题=是否有考虑敌人的视角而玩游戏?}} |
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和2D格斗游戏不同,VS系列是3D对战动作(而且操作的东西还经常浮在空中,考验立体感)游戏,因此有考验感官的部分。 |
和2D格斗游戏不同,VS系列是3D对战动作(而且操作的东西还经常浮在空中,考验立体感)游戏,因此有考验感官的部分。 |
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{{三级标题|标题=是否理解了阵型的长处和短处?}} |
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在这个游戏的中距离射击战中,L字阵型相当强力。 |
在这个游戏的中距离射击战中,L字阵型相当强力。 |
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总之就是说,只要形成了L字炮火,那么敌人的横向回避就不再是高枕无忧的选择了。 |
总之就是说,只要形成了L字炮火,那么敌人的横向回避就不再是高枕无忧的选择了。 |
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− | 有时也会表达成:'''敌人的视角中,我方两台机不要都出现'''。这时,射击又几乎都要被横BD躲开了,自然不能这么做。 |
+ | 有时也会表达成:<font color=red>'''敌人的视角中,我方两台机不要都出现'''</font>。这时,射击又几乎都要被横BD躲开了,自然不能这么做。 |
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− | 读到这里估计大家也明白了,这游戏存在着'''“和队友离得太近的话,自己的射击就很难命中”'''这一铁则,请理解这点(离得近的话,就不是L字,而是V字了)。 |
+ | 读到这里估计大家也明白了,这游戏存在着<font color=red>'''“和队友离得太近的话,自己的射击就很难命中”'''</font>这一铁则,请理解这点(离得近的话,就不是L字,而是V字了)。 |
因此,开局就躲在3000机后面的2000万能机,经常会被说成是地雷(此时体力充裕,没多少受保护的必要,如果自己放弃了L字的话,身为后卫,射击会很难抓到人)。 |
因此,开局就躲在3000机后面的2000万能机,经常会被说成是地雷(此时体力充裕,没多少受保护的必要,如果自己放弃了L字的话,身为后卫,射击会很难抓到人)。 |
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{{三级标题|标题=是不是自己太急于推进节奏了?}} |
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这游戏,如果是4台万能机战斗的话,一般来说,急于冲乱敌人的一方会陷入不利。因此一般会变成慢慢磨血的比赛(就是不断地采取安全行动,只在确定的时候抓人)。 |
这游戏,如果是4台万能机战斗的话,一般来说,急于冲乱敌人的一方会陷入不利。因此一般会变成慢慢磨血的比赛(就是不断地采取安全行动,只在确定的时候抓人)。 |
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比如说,DX一开始冲太前,然后被打DOWN两次,血槽掉到一半,然后如果再“觉醒进攻了!!”的话,很容易让德尔塔还没搞清楚什么状况,自己这边的DX就跳水了,而且对面还没掉什么血(顶多200),简直要掰盘。 |
比如说,DX一开始冲太前,然后被打DOWN两次,血槽掉到一半,然后如果再“觉醒进攻了!!”的话,很容易让德尔塔还没搞清楚什么状况,自己这边的DX就跳水了,而且对面还没掉什么血(顶多200),简直要掰盘。 |
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− | 然后如果德尔塔想着“总之我要援护”。然后无脑前BD连射,不注意留槽落地,那么德尔塔也会狂掉血,然后这盘就GAME OVER了。'''这种剧本,在随机玩家VS固定玩家的固定战中,经常可以看到'''。DX的心理活动无非是“在随机战中,不无脑前冲的话队友可是会先落的啊!”,把这种心理带到固定战来的话,就是这种结果。 |
+ | 然后如果德尔塔想着“总之我要援护”。然后无脑前BD连射,不注意留槽落地,那么德尔塔也会狂掉血,然后这盘就GAME OVER了。<font color=red>'''这种剧本,在随机玩家VS固定玩家的固定战中,经常可以看到'''</font>。DX的心理活动无非是“在随机战中,不无脑前冲的话队友可是会先落的啊!”,把这种心理带到固定战来的话,就是这种结果。 |
总之就是说,这是需要考虑“怎么不挨打”而采取安全行动,不断地一进一退的游戏(这也算是狙击型机体的对策吧)。 |
总之就是说,这是需要考虑“怎么不挨打”而采取安全行动,不断地一进一退的游戏(这也算是狙击型机体的对策吧)。 |
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{{三级标题|标题=即便不使用某些技巧,也要知道其原理}} |
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在技巧页面中,你可能会觉得很多技巧(比如延迟射击、刹车取消,觉C等等)跟自己用的机体没关系,但总之全部温习一遍,作为neta而理解总没错,也许有时就发现某机好对付了。 |
在技巧页面中,你可能会觉得很多技巧(比如延迟射击、刹车取消,觉C等等)跟自己用的机体没关系,但总之全部温习一遍,作为neta而理解总没错,也许有时就发现某机好对付了。 |
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− | 刹车取消熟练的人,乍一看自己采取安全行动的话是打不到他的,但刹车取消其实是'''意外的有破绽'''的行动,比如说怕对轴啊,或是刹车取消后的STEP啊等等。 |
+ | 刹车取消熟练的人,乍一看自己采取安全行动的话是打不到他的,但刹车取消其实是<font color=red>'''意外的有破绽'''</font>的行动,比如说怕对轴啊,或是刹车取消后的STEP啊等等。 |
有了这些知识的话,死得不明不白的悲剧也会少一些。 |
有了这些知识的话,死得不明不白的悲剧也会少一些。 |
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{{内页标题|标题=相信自己!!}} |
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对于读到这里的人来说,本页面最希望传达到的就是这个。 |
对于读到这里的人来说,本页面最希望传达到的就是这个。 |
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再举个例子,身为格斗机代表的尊者高达,横>横NN>DF这套主力连段(还带自由落体),在本作中获得了很高的人气。但是伤害偏低,而且本作的横格和N格的伤害差距比前作大。因此有些人就觉得,我用横>N任意段(同时换锁),然后横副射收尾,不是更能获得回报么? |
再举个例子,身为格斗机代表的尊者高达,横>横NN>DF这套主力连段(还带自由落体),在本作中获得了很高的人气。但是伤害偏低,而且本作的横格和N格的伤害差距比前作大。因此有些人就觉得,我用横>N任意段(同时换锁),然后横副射收尾,不是更能获得回报么? |
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− | '''只要自己的独特做法对比赛有利,那么对于自己来说,这种做法就是正确的'''。 |
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一意孤行没好下场。早早放弃旧方法,检讨之,改变之,这对于游戏时精神方面也有利。 |
一意孤行没好下场。早早放弃旧方法,检讨之,改变之,这对于游戏时精神方面也有利。 |
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2014年5月4日 (日) 04:23的最新版本
概要
胜率稳定在40%~50%了!和初心者对战时能轻松获胜,自己明显已经不再是初心者了。但和更加厉害的人一比较的话,就会觉得自己还是不行,而且也不清楚自己到底有哪些不足,要怎么样才能成长。
这一页,就是给中级者进阶玩家,一些关于游戏的提示和建议的。 初心者的话推荐先看初心者指南,等有了一定进步以后,再来看这个页面。
如果想打出更高级别的战斗的话,就需要去理解固定战
VS系列是一个2对2的游戏,这个在初心者指南1里已经说过了。随机战虽然也是2对2,但老实说还是固定战的水平要更高。因为固定战才能好好地选择机体和组合,才能更好的跟队友理解配合,也会影响立回的熟练程度,更能体现这个游戏的精髓。
比如说,“有丰富固定战经验的玩家来打随机”和“只打随机战的玩家突然来打固定”这两个例子。多数情况下,前者还能打得有声有色,而后者很难拿出什么成果,这是事实。
反过来考虑的话,即便不想打固定的玩家,只要一定程度地理解了固定战的立回的话,那么碰到随机战也是可以通用的。 也就是说,即便是只打随机战的玩家,多看看固定战的视频,也有可能提升战果。
当然,理解固定战的立回,对于想打固定战的玩家、或是一开始就被队友拉去只打固定的玩家来说,更加有价值。“和生人组队打固定,就是没有COST事故的随机”,这其实是一个误区。 另外,这个页面记载的各种各样的提示和技巧,很多都是适用于固定战的,这一点请大家理解。
是否能顺利地进行前后卫换位?
考虑一下这个游戏的伤害竞赛的话,一般来说,如果不是一边倒的压胜,那么获胜一方的前卫•后卫所剩耐久应该都不足300。
而且也经常出现这种情况:某一方的前卫使用觉醒,对着另一方的后卫强攻,强行让后卫的体力调整崩坏。 举例来说,即便是全国大会PDF,大概3盘中就有1盘是后卫先落,也就是约30%。
既然出现得这么频繁,那就不能单单用一个“事故”来概括了(之前也说过,其实FB的后卫不算是特别容易先落,至少比不过前作。自从VS系列改成6000COST制后,后卫先落的例子就常常出现。而且从敌人的角度考虑,既然先落对方后卫好处那么大,当然也会这么打算)。
为了能更好地具体情况具体处理,就必须得即便后卫先落也要能打赢。
后卫先落后,前后换位就是战斗的重点。 说白了,就是让低COST机打前卫。 说严重点,这一点能不能处理好,直接决定着胜率。
首先要说,如果本方两机都还没落,那么先用掉觉醒的机体,就应该先落(即便两机耐久都只剩100,如果2000机先把觉醒用掉的话,那让2000先落也是很正常的)。
这点对于3000+2500的组合来说是铁则,如果不理解这点,可以说都还没站到固定战的起跑线上。 为什么这么说,原因是:如果后落的一方没有觉醒的话,COST OVER下来后,该机对于敌人来说就是个会走路的胜利条件,自然会受到敌人的猛攻,然后很快GAME OVER。
那么,如果低COST机先落了的话,大机需要怎么进行立回呢? 简单地说,其实只是进行了前后换位,继续做好COST•体力调整就行了。
不过要说一点,前后换位的那一刻开始,觉醒的用法就变了。如果先落的后卫留着全觉一直不用,或者是用来全觉受身,那等于放弃这一盘战斗。2000先落的那一刻开始就是前卫了,此时为了避免被敌人放置,必须得用觉醒去输出和吸锁。全觉受身的话,考虑到2000的体力,很容易出不了第2次觉醒(也就是说,整个队伍只有2次觉醒),非常难打。
当然,如果打后卫的3000还没落,而且还像模像样,那除了使用觉醒以外,没必要着急进攻。自己先落后满血600,队友3000还有200血。此时双方的体力差不是400,而是大概160(因为3000后落复归后还有240左右)。虽然此时2000是前卫,但完全没必要突击。
读到这里的话想必大家也明白了,可以说,这个游戏虽然有前卫后卫的概念,但战斗开始时,是无法搞清楚谁会先落的。
敌人会利用觉醒来破坏我方的体力调整,我方也需要有能应对这种情况的灵活性。
确实,低COST机先落的话,打前卫不如高性能的3000机,体力也大概要少100,这些都是缺点,也就是非理想战局展开,但这时低COST机还算不上铸成大错。低COST机先落了无法完成前卫工作的话,才叫做罪不可恕。即便不是最好(best)的战况了,也应该考虑较好(better)的选择。能做到这点的话,就算战局展开不理想,也能够获胜。
在实战中能否做到具体的对策?
此乃游戏的基本。请做好各个机体和武装的对策吧。 在这游戏中,有很多颠覆系统常识的武装(蓝落地是安全的→被再生的副射抓到了!!刹车取消回槽是安全的→被报丧女妖的副射抓到了!!等等),如何应对这些武装非常重要。
当然即便进行了对策,也经常会被打中。虽然要完全回避这些武装是不可能的,但至少不能让对手轻松打中,否则无法竞技。
另外,不仅仅是武装,“特定一类机体的对策”也很重要。
比如说,对面前卫是尊者/00Q/∀,此时要是想着“我要保护低COST机!!不能后退!!”,就这么迎上去的话,等待你的只有悲惨的未来:在前卫对前卫的单挑中一输再输,然后简单地GAME OVER。
面对这种擅长冲锋的机体时,采用双后卫的立回,会非常有效果。 这种立回怎么说呢,就是不要勉强地把战线压前,优先进行回避,可能的话再互相进行救机。
这么打的话,大概敌人掉血会更快,因此敌人会先攒出觉醒强攻,然后导致本方后卫被先落。但即便是这样,也不要勉强救机(当然要考虑到风险和回报),好好地做好前后换位,考虑双方输出比而行动。
这套战法,如果是擅长逃跑的机体组合(如沙扎比+海蛇(汉布拉比))使用的话,尊者等机极难破坏局势,整个战斗过程会让对方变得神经过敏,几乎可以说是完全的对策。
即便是再生+射击极限这种组合(再生能自保,但是射击极限容易被抓),再生也可以一开始就考虑前后换位,不理会对面是如何地冲锋,不用勉强地去救射击极限。对面前卫追着射击极限打,再生则抓对面前卫的落地,只要不断地这么做,这场战斗也能打(这种情况下,先落的射击极限没有任何错,只要再生0落,最后打赢了,那就OK)。
反过来,如果对面是EX-S+智天使或再生+X2,本方则是00Q+强人,这时采用双前卫的立回去破坏对面阵型,会非常有效果。
这套战法和双后卫时完全相反,总之就是2机尽量把战线压前,不断冲锋(在冲锋过程中,本方的体力调整也有可能会被崩坏,但比起正常的1前1后来说,2机一起冲锋,更有可能输出伤害)。
被自己追杀的狙击机会没有狙击的空闲,敌队友如果想来救机的话,没人管的我方队友就去抓敌队友,这套战法大概是这样。
这对于2500+2000和2500+1000,,这些没有3000机、不论谁先落都不会有太大问题的组合来说,是生命线战略。 这其实就是根据敌方组合来选择最合适的行动,理解了这点的话,能让自己的胜率变得非常稳定,而且就算是打随机,也能根据队友和敌人的情况,来调整自己的行动。
是否有考虑敌人的视角而玩游戏?
和2D格斗游戏不同,VS系列是3D对战动作(而且操作的东西还经常浮在空中,考验立体感)游戏,因此有考验感官的部分。
可能是废话吧,也许很多读者会这么想,但加深对此的理解的话,能活用出多种多样的进攻•逃跑方式,因此是很重要的部分。
活用这个的,常见的有:
- ∀从敌人上方扔锤子,俗称“插秧”的行动;
- THE•O利用惯性大的特点,射BR后上升到绿锁,然后取消副射,也就是所谓地利用取消路线延长红锁的强袭行动;
- 用后格跳到敌人头上,然后用机雷射击的强人;
等等。这些都是优秀的、从敌人上方进攻的手法。 另外,也有“从下方抓人”的做法。命运的BR→特格,再生和飞翼的前SC移动照射将敌人照飞,都是强力的、从敌人下方进攻的手法。 水平卓越的上级者,经常会利用这种视角欺压手段。
很多机体的强行动都是利用的这个,特别是反复试验压起身时,有些行动甚至无法回避。 另外下文中考虑阵型也很重要。
是否理解了阵型的长处和短处?
在这个游戏的中距离射击战中,L字阵型相当强力。 为何?这是因为横BD就能躲开几乎所有的射击。
好像听见有人在喊“你说这个谁懂啊!”那么我们就来详细说明一下。 在这游戏,横BD的话,敌人射击的诱导基本就会跟不上。但如果从敌人的正侧方(也就是能抓到他横BD的方向)射击呢?那自然能够提升命中率。
总之就是说,只要形成了L字炮火,那么敌人的横向回避就不再是高枕无忧的选择了。 有时也会表达成:敌人的视角中,我方两台机不要都出现。这时,射击又几乎都要被横BD躲开了,自然不能这么做。
L字阵型也有弱点。相对的,前述的V字阵型(敌人视角中有2台我方的机体)虽然难以射中敌人,但也有优点。
L字阵型容易导致我方二人距离拉开(或者不如说,不拉开一定距离的话,体现不出命中率提升的效果);敌人不接近,维持在中距离的话倒还好说;万一敌人一口气逼过来,就有诱发伪11的危险性。
不过,如果我方本来就打算打伪11,或是想提升射击命中率、先打DOWN一机同时冲乱战场(THE•O+老虎(seed)这种组合中就挺常见),那么L字阵型又会体现出它的另一个优点。
如前文所述,V字阵型的射击命中率并不高,但如果要防止敌人前卫接近并冲入我方机体怀中的时候,则很有效果,这是该阵型的优点。
也就是说,如果必须要护卫队友时,那采取这种阵型比较有效。 开过尊者高达等机的玩家就会知道,如果敌人一直保持着V字阵型,同时不断地避开角落而行动的话,自己很难抓到对方。
读到这里估计大家也明白了,这游戏存在着“和队友离得太近的话,自己的射击就很难命中”这一铁则,请理解这点(离得近的话,就不是L字,而是V字了)。
因此,开局就躲在3000机后面的2000万能机,经常会被说成是地雷(此时体力充裕,没多少受保护的必要,如果自己放弃了L字的话,身为后卫,射击会很难抓到人)。
是不是自己太急于推进节奏了?
这游戏,如果是4台万能机战斗的话,一般来说,急于冲乱敌人的一方会陷入不利。因此一般会变成慢慢磨血的比赛(就是不断地采取安全行动,只在确定的时候抓人)。
比如说DX+德尔塔 VS 沙扎比+MK2,如果4人都是高水平玩家,那么大意冲前的3000机就容易被射成蜂窝。 也就是说,在做出“我要打前卫!!”这种脑洞行为时,就等于是去自杀了。
比如说,DX一开始冲太前,然后被打DOWN两次,血槽掉到一半,然后如果再“觉醒进攻了!!”的话,很容易让德尔塔还没搞清楚什么状况,自己这边的DX就跳水了,而且对面还没掉什么血(顶多200),简直要掰盘。
然后如果德尔塔想着“总之我要援护”。然后无脑前BD连射,不注意留槽落地,那么德尔塔也会狂掉血,然后这盘就GAME OVER了。这种剧本,在随机玩家VS固定玩家的固定战中,经常可以看到。DX的心理活动无非是“在随机战中,不无脑前冲的话队友可是会先落的啊!”,把这种心理带到固定战来的话,就是这种结果。
总之就是说,这是需要考虑“怎么不挨打”而采取安全行动,不断地一进一退的游戏(这也算是狙击型机体的对策吧)。 慢慢地战斗,敌方低COST机被孤立、可以进行伪11、对其进行狩猎的瞬间也会来到的,忍耐很重要。
不需要忍耐就能破坏敌人安全行动的TV版飞翼零的零式系统是多么的凶恶;能和采取安全行动的敌方3000机正面对抗的吉翁号是多么的强悍——能理解这方面的东西的话,你就更会有实感。
即便不使用某些技巧,也要知道其原理
在技巧页面中,你可能会觉得很多技巧(比如延迟射击、刹车取消,觉C等等)跟自己用的机体没关系,但总之全部温习一遍,作为neta而理解总没错,也许有时就发现某机好对付了。
刹车取消熟练的人,乍一看自己采取安全行动的话是打不到他的,但刹车取消其实是意外的有破绽的行动,比如说怕对轴啊,或是刹车取消后的STEP啊等等。 有了这些知识的话,死得不明不白的悲剧也会少一些。
相信自己!!
对于读到这里的人来说,本页面最希望传达到的就是这个。
一般来说,只要有了好结果,那就没必要大幅改变您的战斗风格。 简单举个选AB觉的例子。这游戏经常说是个B觉为主的游戏。但也有人开着射击机,坚持选择A觉,而且在全国大会中取得了好成绩。对于这种人,想必谁都不会有什么意见吧。
再举个例子,身为格斗机代表的尊者高达,横>横NN>DF这套主力连段(还带自由落体),在本作中获得了很高的人气。但是伤害偏低,而且本作的横格和N格的伤害差距比前作大。因此有些人就觉得,我用横>N任意段(同时换锁),然后横副射收尾,不是更能获得回报么?
只要自己的独特做法对比赛有利,那么对于自己来说,这种做法就是正确的。
不过,如果打不出好成绩,那还是老老实实检讨一下自己的战法吧。 一意孤行没好下场。早早放弃旧方法,检讨之,改变之,这对于游戏时精神方面也有利。
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